Ik heb er stilaan een doel van gemaakt om Belgische game ontwikkelaars extra in de verf te zetten. De laatste weken heb ik er een paar mogen ontmoeten. Via het reviewen van hun game of een inteview.
Open Mid Interactive en Volcano Games passeerden al de revue, deze keer is Glowfish Interactive aan de beurt. 2 mannen uit het Kortrijkse die met hun nieuwste telg Trifox de Belgische gamemarkt weer een stukje groter maakt.
Dag Emiel en Brecht, even kort schetsen, wie zijn jullie en hoelang zitten jullie al in het vak?
Emiel: Ik ben Emiel De Paepe, ik studeerde samen met Brecht Digital Arts and Entertainment aan de Howest in Kortrijk. Ondertussen geef ik daar ook een dag in de week les samen met Brecht. Na onze studies hadden we verschillende kansen om in de AAA-industrie te gaan werken maar dat leek ons maar niets, daar ben je eigenlijk maar een klein tandwiel in een grotere machine; we wilden veel liever onze eigen dingen maken. Toen hebben we besloten om de sprong te wagen terwijl we jong zijn. Gaat het mis dan hebben we het tenminste geprobeerd. Ondertussen zijn we 8 jaar later, en samen met mijn opleiding ben ik dus al meer dan 11 jaar bezig met game development.
Brecht: Sinds kindsaf ben ik al actief bezig met game development. Wat begon als levels maken voor TimeSplitters op PS 2 evolueerde doorheen de jaren telkens naar een stapje verder. Hierbij speelde de Half-Life modding en mapping scene een belangrijke rol.
Sinds de release van Half-Life 2 in 2004 ben ik actief bezig geweest met game development en heb ik eigenlijk niet teruggekeken en aan een aantal leuke projecten kunnen meewerken, zowel direct als indirect beide op professioneel als hobby niveau. Ondertussen zijn we 18 jaar later en still going.

Als ik jullie eerdere projecten bekijk merk ik dat jullie stijl heel uiteenlopend is. Is dit een bewuste keuze om zo gevarieerd mogelijk te gaan?
Emiel: Dit is niet echt een bewuste keuze nee, Trifox is het eerste project dat ons eigen IP is waaraan we werken. Voorgaande projecten waren altijd in samenwerking en/of in opdracht van andere partijen. Daar hadden we dus geen inbreng in de stijl. Trifox is dus ons eerste project waarin we zelf de stijl bepaald hebben. En hoewel dat zeker niet vastligt, zijn we in de toekomst verder te gaan met een gelijkaardige gestileerde look. Deze keuze is voornamelijk omdat het toelaat om economischer content te maken dan in bv. een realistische stijl maar ook omdat naar onze mening zo een stijl veel tijdlozer is.
Bij jullie nieuwe game Trifox was al geweten dat jullie inspiratie haalden uit games zoals Crash Bandicoot en Jak and Daxter. Waarom juist deze games?
Emiel: Omdat ze goed zijn! Voornamelijk de sfeer van zo’n titels blijft lang hangen. Een van mijn eerste ervaring met games was Mario op de Game Boy en daar kijk ik nog steeds met veel plezier naar terug. Hoewel ik tegenwoordig veel meer geneigd ben strategy games te spelen, blijft die nostalgie voor dat soort games er toch in zitten. We zijn er zeker van dat we daar niet alleen zijn en daarom wilden we een soort van eerbetoon brengen aan deze games, al zij het met onze eigen twist eraan natuurlijk.
Brecht: Zoals Emiel aanhaalde, die games definieerden een generatie aan console games. Het kleurrijke gecombineerd met de grote vrijheid om af te wijken van wat echt is maken dit een perfecte playground om games in te maken.

Ik heb met PiratePR op GameForce even gebabbeld over Trifox. Zij verzorgen jullie sociale media en marketing. Hoe zijn jullie bij hen terechtgekomen?
Emiel: Een paar jaar geleden hebben we een investering gevonden onder Cronos Interactive om Trifox op de markt te brengen. PiratePR is ook daaruit ontstaan en zo werkten we al in het verleden samen met Robby, een van de oprichters. Wij waren op zoek naar extra hulp om het contact met de community te ondersteunen (je hebt maar een beperkte tijd als je een game maakt) en we wisten dat ze nieuwe projecten zochten, ideaal dus.
De uitvalsbasis waar jullie ideeën ontstaan en gecreëerd worden is Hangar K. Is dit het Silicon Valley van België en is Kortrijk voorlopig de enigste stad waar je de studie van game ontwikkelaar kan volgen?
Emiel: Onze uitvalbasis zou ik het niet echt noemen, we hebben er jammer genoeg maar een korte tijd ons kantoor gehad voordat we door de lockdowns volledig remote van thuis uit zijn gaan werken. Dat hebben we eigenlijk tot op de dag van vandaag doorgezet, het werkt voor ons en is goedkoper. Voor onze tijd in Hangar K hebben we lang gebruik kunnen maken van kantoorruimte van Howest. We zijn dus wel eigenlijk lang vanuit de streek van Kortrijk actief geweest. En hoewel de locatie in mijn ogen niet de meest belangrijke factor is, zeker in een klein landje als het onze, is de combinatie van de investeringen die in Kortrijk gebeuren en de aanwezigheid van Digital Arts and Entertainment zeker een grote meerwaarde.

Zijn er al projecten in het vooruitzicht waar jullie al iets meer kunnen over vertellen?
Emiel: We hebben net zoals waarschijnlijk de meeste game developers meer ideeën dan we ooit kunnen maken, en zijn ondertussen de basis aan het leggen voor wat er mogelijks na Trifox komt. Het is denk ik nog iets te vroeg om concrete dingen te onthullen.
Brecht: Eerst ervoor zorgen dat Trifox goed de deur uit is.
Als er één game is waaraan je zeker had willen meewerken welke zou dit dan zijn?
Emiel: Dat is een moeilijke, er zijn enorm veel games die ik geweldig vind en dus graag aan zou werken. Ik denk misschien Pokémon, bij elke nieuwe game die uitkomt hoop ik altijd op net iets meer. Ik blijf het wel plezant vinden, misschien vooral uit nostalgie. Maar elke keer denk ik bij mezelf hoe ik bepaalde zaken anders zou aanpakken om de franchise verder te pushen.
Brecht: Oddworld Stranger’s Wrath. Een unieke shooter in de wereld van Oddworld Inhabitants. Ik weet niet hoe intens de development was achter te schermen was natuurlijk maar als grote Oddworld Inhabitants fan lijkt het me een super fun game om aan te werken.

Stel, je hebt een onbeperkt budget, welk type game zou je zeker willen maken?
Emiel: Ten eerste Trifox nog beter maken. Als klein team zijn er altijd keuzes die je moet maken en bepaalde features halen het niet, we hadden zeker nog tal van ideeën en misschien is dat iets dat we in de toekomst kunnen doen. Daarnaast aangezien ik toch ook een voorliefde heb voor strategy games, lijkt me ook wel leuk om te doen. Welk genre exact en wat he zou inhouden zou ik wel moeten over nadenken.
Brecht: Ik hou van games die de speler een gameplay toolset geven om creatief mee te experimenteren en verkennen. Dit kan in verschillende vormen en genres komen.
Met een onbeperkt budget en de juiste mensen zou ik het super vinden om aan iets in de lijn van de recente Deus Ex/Dishonored games te werken. Storytelling geïntegreerd in interessante omgevingen. Bij voorkeur met tal van leuke gadgets waarmee de speler aan de slag kan.
Om af te sluiten een leuke, euhm, afsluiter, wat is jullie all time favoriete game?
Emiel: Dat is lastig, ik denk dat dat antwoord elk jaar een beetje veranderd maar de reeks waar ik denk het langst en consistent door de jaren heen naar teruggrijp is Total War. Als toeschouwer (en eigenlijk ook als speler) denk ik dat het antwoord Starcraft 2 moet zijn, dat is voor mij eigenlijk een beetje zoals veel mensen naar voetbal kijken. Tenslotte misschien een lijstje want het is moeilijk kiezen: Xcom, Slay The Spire, Awesomenauts, Mario Games (vooral op gameboy), Pokemon, … Ik kan nog even doorgaan.
Brecht: Ah the good old favoriete game vraag. Mijn go to comfort food game is Oddworld Abe’s Exoddus. De realiteit is echter dat meerdere games de eerste plaats delen afhankelijk van de huidige mood, tijd van het jaar enzovoort.