“Rollerdrome is ontzettend plezant, maar mist die ene extra touch”

rollerdrome

Wie mijn preview van Rollerdrome reeds onder de loep nam, weet dat ik het behoorlijk warm kreeg van de game. Sindsdien ging ik aan de slag met de resterende levels en skeelerde ik doorheen de league met vallen en opstaan om zo het geheim achter Matterhorn bloot te leggen. Roll7, de ontwikkelaar die bekend werd met hun OlliOlli-reeks, heeft met Rollerdrome echt wel goud in handen. Maar kunnen ze dat goud ook verzilveren? Je leest het hieronder.

Waarom Wel?

Een dikke tien voor creativiteit

In Rollerdrome kruip je in de huid van Kara Hassan; een dame die à la Katniss Everdeen in een absurde competitie terecht komt vol bloed, moorden en achterbakse corporaties. Het enige verschil is dat dat allemaal op rolschaatsen gebeurd en het spelerscircus van arena tot arena trekt om het daar tegen de thuisspelers op te nemen. Ik kom terecht in knotsgekke skate-paradijzen waar stunts quasi smeken om uitgevoerd te worden en alles met een 70’s look overgoten werd. Stunts zijn hier enorm belangrijk; die zorgen er namelijk voor dat er kogels in het magazijn terechtkomen.

De kogels die je vervolgens in je geschut krijgt, gebruik je logischerwijs om het gespuis in de arena omver te leggen en dat liefst in een zo kort mogelijke tijd. Thuisspelers omleggen zorgt er tevens ook voor dat onze combo-meter gevuld wordt; een extreem verslavende mechanic in de game die je goed onder de knie moet zien te krijgen. Razendsnel over het parcours vliegen en daarbij dood en verderf zaaien klinkt behoorlijk moeilijk, niet? Gelukkig hebben ze dat bij Roll7 opgelost door een slowmotion-knop in het leven te roepen.

Enorm leuke gameplay

Die slowmotion-knop (verborgen achter de linkse schoudertoets van mijn DualSense) is dé core mechanic van de game. De knop stelt mij namelijk in staat gedurende een vijftal seconden de tijd even te pauzeren en tijdens de gekste sprongen het voetvolk op de grond neer te maaien. Niet alleen is de mechanic onmisbaar in de game, het oogt allemaal be-lache-lijk goed. Fun fact; meestal vergeet ik tijdens een review van een game voldoende screenshots te nemen waardoor ik na afloop van mijn speelsessie het spel geregeld moet heropstarten om enkele kiekjes te maken. Met Rollerdrome heb ik nog nooit meer screenshots van een game gemaakt; wat is het bevredigend om die dodelijke stunts vast te leggen.

Qua controls zit het ook allemaal snor. Ik tover de meest absurde sprongen en coolste grinds uit mijn DualSense en ontwijk daarbij vijandige snipers aan de lopende band. Die vijanden zijn er trouwens in alle soorten en maten; gaande van voetvolk met matrakken en bepantserde mannen met granaatwerpers tot zwevende exosuits en reusachtige mechs. Iedere vijand heeft ook zijn specifieke zwakte, waardoor je gedwongen wordt om jouw wapens in de game aan een sneltempo te roteren. En jawel, ook dat ziet er óók übervet uit in de slowmotion-modus.

Het idee dat je doorheen een level kunt sterven om vervolgens snel de strijd opnieuw aan te vatten werkt ook enorm verslavend. Ik betrap mezelf erop de main objective uit het oog te verliezen en all-in te gaan op bepaalde andere challenges waardoor ik de deksel op mijn neus krijg en het level opnieuw moet starten. Ook de combo-meter actief houden en hoge scores halen zijn de typische pitfalls in een game van dit genre. Of zoals mijn grootmoeder altijd zei; eerst de main objectives, dan pas de rest.

Return policy op zijn THPS’

Je baant jezelf een weg doorheen de levels door alle vijanden in een arena te elimineren en daarbij zelf in leven te blijven. Raken jouw levenspunten toch even aan lager wal? Dan is het afknallen van  nog meer vijanden de enige oplossing; die zorgen namelijk voor herstelpunten. Bij de start van een level krijg ik eerst een overzicht van het level te zien met daarnaast een lijst van tien challenges die ik – tussen de main objectives door – tot een goed einde moet zien te brengen. Het voelt eventjes alsof ik twintig jaar terug in de tijd werd gekatapulteerd en me in een Tony Hawk’s Pro Skater-game bevind.

De challenges zijn zeer uiteenlopend; gaande van het behalen van een hoge score en het verzamelen van vijf tokens tot het vermoorden van een vijandige schutter op een héél specifieke manier. Later in de game spelen die challenges een nog crucialere rol; je kunt pas verder in de game door een bepaald aantal challenges op je kerfstok te noteren. Een zee aan levels is er helaas nog niet, maar net zoals in OlliOlli staat replayability hier centraal. Zo keer je snel terug naar de eerste levels om daar de eenvoudige challenges later in de game te completen of keer je gewoon terug omdat dat ene wapen dat je later in de game kreeg, zich uitstekend verleent tot gebruik in een eerder level.

Waarom Niet?

Waar is die rewarding experience?

Screenshots nemen tijdens een extreme stunt of knotsgekke moordpoging is enorm bevredigend, maar dat is meteen ook de enige rewarding experience in de game. Jammer want de scores, challenges, tijdslimieten, enzovoort bieden namelijk voldoende opportuniteiten om ergens een beloningssysteem in de game te proppen. Het feit dat dit allemaal in OlliOlli World wél in het extreme gebeurd, maakt het gemis des te groter. Ook krijg ik bij afloop van ieder level een meter voor de ogen getoverd die mijn nieuwe high score aangeeft, al heb ik nog steeds niet ontdekt wat daar nu het praktische nut van is.

Kale levels

Ik vergeleek Rollerdrome reeds met Tony Hawk’s Pro Skater-games als het neerkomt op de challenges en de opbouw van een level. Qua inkleding van de levels doet deze Rollerdrome het jammergenoeg een heel stuk minder goed. Waar levels in THPS vol werden gepropt met leuke easter eggs, rondrijdende wagens en heel wat levendige/kleurrijke elementen voelt Rollerdrome eerder leeg en kaal aan. Ook worden nieuwe waves aan vijanden gewoonweg op de map tevoorschijn getoverd, waar dat volgens mij ook op een grafisch aantrekkelijkere manier kon gebeuren. De levels die we trouwens voorgeschoteld krijgen delen doorheen heel de game een viertal settings, wat ook een serieuze teleurstelling is. Als ik dan toch een favoriet moet kiezen ga ik voor het winkelcentrum, daar worden er meer dan zes verschillende kleurtinten gebruikt.

Gebrek aan boss fights

Zonder al te veel te verklappen over het verloop van de game, kan ik alvast meegeven dat de boss fights zeer dun gezaaid liggen doorheen de game. Dat is een doodzonde, zeker gezien het potentieel die de aanwezige boss fights aan het licht brengen. Zo liet ontwikkelaar Roll7 ons toe om de boss te gebruiken als rondrijdende skateramp die we enkel vanuit heel specifieke perspectieven schade kunnen toebrengen. De boss fight die ik hier net besprak is ook maar flauwtjes geïmplementeerd zonder al te veel uitdaging. Ook jammer; zeker gezien bepaalde levels zonder boss tien keer moeilijker aanvoelen.

VERDICT

8

Na enkele uren Rollerdrome te hebben gespeeld, krijg ik hetzelfde gevoel als toen ik indertijd Fortnite (bij release zonder Battle Royale-modus) reviewde: leuk, maar er ontbreekt iets. De mechanics, de gameplay en het hele concept zitten snor, al mist er nog een magisch element, een secret sauce die van Rollerdrome de klepper zou maken die het eigenlijk verdiend te zijn.

Pluspunten
+ Uniek concept
+ Verslavende en swingende gameplay
+ De slowmotion-knop is een onmisbaar element

Minpunten
– Weinig belonende gameplay
– Levels ogen dood en leeg
– Wij willen meer boss fights!

Rollerdrome
Beschikbaar vanaf 16/08/2022
Beschikbaar op PlayStation 4 / PlayStation 5 / PC
Gespeeld op PlayStation 5
Website: Officiële website


Legenda bij onze reviewscores

Bij Pragalicious kiezen we ervoor om met afgeronde reviewscores te werken. Zo hebben we een mooie afgelijnde quoteringsschaal en dat maakt het voor jullie een pak overzichtelijker en duidelijker. Het daagt ons dan uit om goed na te denken welk cijfer we een game, film of serie geven.

Weet echter dat een cijfer niet alles zegt en dat we dit altijd motiveren aan de hand van de conclusie die we schrijven.

10 – Meesterwerk
9
– Fantastisch
8
– Uitstekend
7
– Goed
6
– OK

5 – Middelmatig
4 – Ondermaats
3 – Slecht
2 – Pijnlijk slecht
1 – Dramatisch slecht

Gepubliceerd door Ardtieboy

Een paarse Game Boy Color en Pokémon Red deden de vonk zo'n 16 jaar geleden overslaan. Sindsdien vertoeft Ard menig avond voor zijn consoles om er helemaal op los te gaan, liefst zonder al te veel nadenken. Games die hem geregeld doen gniffelen staan bij Ard op de bovenste plank. Het is dan ook niet vreemd dat titels zoals Borderlands, Destiny, Animal Crossing en Hearthstone op zijn shortlist staan. Verder hackt en programmeert hij zich door het leven met Nalu 🐶 aan zijn zijde.