‘Meer mensen zullen Elden Ring uitspelen door de vrijheid die het spel biedt’

Binnen exact vier weken verschijnt Elden Ring. Dit is ongetwijfeld de game waarnaar ik het meeste uitkijk in 2022. In afwachting van de release van de game, heeft niemand minder dan de grootmeester zelve, Hidetaka Miyazaki, een uitgebreid interview gegeven aan PlayStation.

Wie net zoals ik grote fan ben van From Software en al zijn games, weet dat deze ontwikkelaar maar zelden bereikbaar is voor interviews. Hun almaar populairder wordende games spreken voor zich. Daarom was ik maar al te verheugd om een interview met de uitvinder van onder andere Dark Souls te lezen. Met veel plezier vat ik in dit artikel de belangrijkste zaken samen.

Closed Network Test

Begin november stond de Closed Network Test voor Elden Ring op het programma. Het deed Miyazaki deugd om vele goede reacties te hebben ontvangen. Wat het team vooral waardevol vond, waren dingen die voor de ontwikkelaar zelf als vanzelfsprekend worden beschoudwd, maar die voor de spelers als moeilijk ervaren worden. Als voorbeeld haalt Miyazaki de nieuwe summon pool mechanic aan. Hieraan is dus nog wat gesleuteld door het team.

Open wereld

Bij From Software willen ze dat spelers op hun eigen manier van het spel genieten en zich vrij voelen in de open wereld die ze in hun eigen tempo kunnen verkennen. Spelers zouden walkthroughs moeten vermijden en met een frisse, open geest aan het avontuur starten.

Het maken van deze grote uitgestrekte open wereld bracht twee grote uitdagingen met zich mee voor het team. De eerste was het uitbreiden van de mate van vrijheid. Het doel was om de gameplaystijl te behouden terwijl spelers een nieuw gevoel van vrijheid moeten ervaren. De volgorde van progressie is hier een voorbeeld van.

Een andere uitdaging is het tempo en de voortgang van de speler. Het gaat erom de balans te vinden tussen het tempo van de speler bij het verkennen van de grote open wereld en hoe dat meespeelt in de omvang van vrijheid en progressie die ze bieden.

Invloeden van Sekiro: Shadows Die Twice

Hoewel de ontwikkeling van Sekiro: Shadows Die Twice en Elden Ring zich elkaar tot op zekere hoogte hebben overlapt,  is er niets dat direct uit dat project is voortgekomen. Miyazaki haalt wel enkele indirect voorbeelden aan. Zo zal het enemy stance break mechanisme in Elden Ring vergelijkbaar zijn met het succesvolle posture system uit Sekiro: Shadows Die Twice.

Het verhaal en de manier waarop personageverhalen verteld worden, is bij Sekiro: Shadows Die Twice een stuk directer dan bij de eerdere From Software-games zoals Dark Souls. Hoewel ze bij From Software in de wereld van Elden Ring nog steeds een gevoel van diepte en gefragmenteerde verhaallijn willen geven, zal de nadruk nu meer op menselijke elementen en drama liggen dan voorheen. Hiervoor hebben ze hun inspiratie uit Sekiro: Shadows Die Twice gehaald.

Nieuwkomers en moeilijkheidsgraad

Miyazaki wilt dat nieuwe spelers zich niet onder druk gezet voelen en dat iedereen het spel op zijn of haar eigen tempo ervaart. Hij wilt geen bepaalde speelstijl opdringen of een weg uitstippelen in welke volgorde je het spel moet uitspelen. Hij is er zich van bewust dat From Software enorm uitdagende games maakt. Maar deze games worden ontworpen om spelers een bevredigend gevoel te geven.

In Elden Ring worden er veel opties ter beschikking gesteld aan de spelers om met uitdagende situaties om te gaan. Spelers kunnen altijd later terugkeren naar een bepaald gebied zodat ze niet telkens opnieuw tegen dezelfde muur moeten lopen. Zo kan iedereen uitzoeken wat ze moeten doen en hoe de situatie de volgende keer aangepakt moet worden.

Ook zijn de toetredingsdrempels tot de multiplayer verlaagd om zo het spel een stuk toegankelijker te maken. Miyazaki hoopt dat spelers hier optimaal van zullen profiteren.

Miyazaki benadrukt ook dat het bij From Software niet de bedoeling is om spellen opzettelijk moeilijk te maken zodat spelers ze niet kunnen overwinnen. Ze willen spelers aanmoedigen om het spel te bestuderen, te onthouden wat er is misgelopen en te leren van fouten. Alle spellen worden ontworpen zodat de cyclus van het herhaaldelijk proberen te overwinnen van uitdagingen op zichzelf plezierig is.

In Elden Ring is niet met opzet geprobeerd om de moeilijkheidsgraad te verlagen. Miyazaki denkt dat meer spelers het spel zullen uitspelen omdat ze nu meer vrijheid hebben en altijd later kunnen terugkeren naar een bepaalde uitdaging die in eerste instantie niet kon worden overwonnen.

Verder in het interview bevestigt Miyazaki dat zowel New Game Plus als alternatieve eindes in het spel zitten.

Het volledige interview kan je hier lezen.

Elden Ring verschijnt op 25 februari voor PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S en PC.

Gepubliceerd door High_LordWolnir

High_LordWolnir verloor zijn ziel(en) ergens tussen Boletaria en Lothric Castle. Wanneer hij de Nexus even ontvlucht, kan je hem achter zijn PC of PlayStation-console vinden tijdens het spelen van een goede RPG, een story-driven action/adventure game, een nagelbijtende horrorgame of een FPS à la Call of Duty. Verder moet hij zowat de enige persoon zijn op deze aardbol die The Last of Us Part II hoger inschat dat zijn voorganger.