“Diablo Immortal zit op schema en verschijnt zeker in 2022”

Diablo Immortal

Diablo Immortal is niet Diablo IV, daar gaan we mee akkoord. En ja, ook wij zijn supergrote Diablo-fans, en dit al sinds het origineel uit 1996. Ja, ik ben inderdaad oud genoeg om die game honderd keer gespeeld te hebben, net als de sequels trouwens. Maar volgens ons is het Diablo-universum uniek genoeg om op elk platform gespeeld te worden, dus ook mobile. Maar hoe zit het nu met die mobiele versie? En wat leerde Blizzard uit die closed beta eind vorig jaar en begin dit jaar?

Om te beginnen twee zaken: de game verschijnt zeker in 2022, en kan rekenen op een pak verbeteringen na die closed beta. We lijsten het allemaal nog eens even op voor jullie.

ALGEMENE UPDATES

Verbeteringen op het vlak van social & group play

Diablo Immortal is een MMO en een belangrijk onderdeel van elke MMO zijn de vriendschappen die je sluit en de community waar je deel van uitmaakt. De sociale gemeenschappen in Diablo Immortal beginnen met party’s, en het is de bedoeling dat het vormen van die party’s tussen gelijkgestemde spelers bevorderlijk werkt om tezamen met je maten je doel te bereiken.

Bounties waren een van de systemen die in de bèta tot veel groepsspel leidden, maar ook tot enkele uitdagingen. Het zijn herhaalbare, willekeurig gekozen missies die je snel achter elkaar kunt voltooien, waarbij je bonusbeloningen verdient voor elke vier die je inlevert.

Tijdens de closed beta leerde Blizzard dat veel spelers die dungeon bounties toegewezen kregen, het gevoel hadden dat ze gedwongen werden om te groeperen om ze te voltooien. Groepsgenoten die deze spelers ontvingen, wilden vaak meerdere dungeon-runs doen en waren teleurgesteld als een speler na het voltooien van zijn bounty meteen het gezelschap verliet.

Daarom zal Blizzard de bounty’s aanpassen zodat ze uitsluitend solo zijn. Zo kan je nog steeds kiezen om in groep te spelen als je daar zin in hebt. Heb je geen zin, en ga je enkel voor je eigen doel, dan kan je dat vanaf nu ook solo doen.

Raids!

Helliquary, een massieve 8-speler raid, inclusief baasgevechten, was een success, maar er is wel coördinatie nodig tussen de spelers om deze tot een goed einde te brengen. Daarom heeft Blizzard besloten om elke maand een nieuwe Helliquary-baas uit te brengen, maar om meer diversiteit en een beter gevoel van progressie te bieden, gaat de studio ook meerdere moeilijkheidsgraden voor elke baas introduceren. Tijdens de beta gaven spelers namelijk aan dat het verschil in moeilijkheidsgraad tussen de eindbazen, Lassal en Vitaath, te groot was. Met deze aanpassing wil Blizzard dat de Helliquary belonend blijft voor alle soorten spelers, maar ook het verschil in moeilijkheidsgraad verkleint voor degenen die misschien niet de gewoonte hebben, of denken dat ze niet genoeg zijn om deze missies aan te vatten.

En bijkomend natuurlijk makkelijke manieren om groepen te vormen wat toch belangrijk is qua matchmaking en raidmanagement. Zo was raid UI in de closed beta was een eerste-pass implementatie. In de toekomst zal deze zowel op het vlak van visuals als functionaliteiten nog verbeterd worden belooft de studio.

Battlepass & in-game aankopen

De kern van Diablo’s gameplay, het doden van demonen en het verkrijgen van gear, moet toegankelijk blijven voor iedereen. Dit ongeacht of spelers ervoor kiezen om zich bezig te houden met in-game aankopen of niet. Aankopen in Diablo Immortal zijn volledig optioneel en zouden geen afbreuk moeten doen aan je spelervaring. Tijdens de closed beta ontving het team heel veel feedback over de Battle Pass en andere in-app aankopen.

Blizzard is alvast tevreden over het succes van de Battle Pass waarvan heel wat spelers tevreden zijn. Al is er een punt van kritiek van de spelers die niet helemaal tevreden zijn over de zogenaamde Boon of Plenty. Dat is ook Blizzard niet ontgaan en dus gaat de studio bekijken wat ze hieraan kunnen veranderen.

Daarbovenop ook heel wat frustratie rond Legendary Gems en hun impact op alt-play in de closed beta. Uit de feedback bleek dat dit systeem veel spelers dwong om zich vast te pinnen op één personage, in plaats van hun focus te verdelen over meerdere personages. Daar gaat het team zich alvast op focussen. “We begrijpen dat het delen van gekochte voorwerpen of het overschakelen naar alt-personages niet erg prettig aanvoelt en we zijn van plan om dat bij de lancering op te lossen.” zeggen ze daarover.

Update controllerondersteuning

Vorig jaar pleitte de community voor ondersteuning voor controllers. En in de beta konden spelers dus aan de slag met een handvol compatibele controllers. Het moet dan ook de bedoeling zijn dat de aanwezigheid van de controller wordt gedetecteerd op het moment dat het spel wordt gestart. Het aansluiten en loskoppelen van de controller moet eenvoudiger verlopen en controllers moeten ook probleemloos werken in alle menu’s in het spel.   

Blizzard is dus tevreden maar wijst er de spelers op dat de lijst met controllers in closed beta niet de definitieve lijst is.

Warband-verbeteringen

Met de implementatie van zogenaamde Warbands wilde de studio kleine, consistente groepen spelers aanmoedigen om regelmatig samen te spelen. Dus zullen Warbands uitgebreid worden naar groepen van 8 spelers. Hier zal Blizzard ook checken of ze extra functies kunnen toevoegen om een Warband als een hechte vriendenkring te laten aanvoelen. Ook wil het ontwikkelteam de lucratieve bonussen en incentives die je al krijgt voor het runnen van dungeons of Helliquary als groep ook toepassen op het Warbands-systeem.

SYSTEEMUPDATES

Set items verbeteringen

In de closed beta werd een nieuw end-game gear-systeem geïmplementeerd, waarmee je je secundaire gear-slots kunt vullen met Set Items. Wanneer je een voldoende aantal items uit dezelfde Set droeg, kreeg je personage een extra bonus. Heel wat spelers waren zeer te spreken over de zoektocht naar deze sets en daarom besloot de studio om meer verbeteringen aan te brengen aan Set Items. Ze denken er zelfs aan om nieuwe sets aan de game toe te voegen. Verder worden de bestaande sets uitgebalanceerd zodat ze bepaalde builds en speelstijlen ondersteunen en aanvullen.

Opvallend is wel dat heel wat spelers een set hadden voltooid maar hem niet altijd droegen. Dit omdat volgens die spelers de set soms niet de moeite waard was om te dragen, omdat sommige stukken op zo’n laag Paragon-niveau werden gevonden dat het verlies aan stats op dat item niet voldoende werd gecompenseerd door de setbonus om het de moeite waard te maken. Dit moet verbeterd en aangepast worden voor de launch. 

Cycle of Strife-aanpassingen

De afgelopen paar playtests werden belangrijke veranderingen doorgevoerd in het gevecht om de Eternal Crown. De Cycle of Strife zal een aantal veranderingen ondergaan maar er is één belangrijk gebied waar Blizzard de nadruk op wil leggen.

De kernstructuur van de Cycle of Strife zal niet langer draaien om Dark Houses en een laatste Immortal-groep. In plaats daarvan zal de Cycle of Strife gebaseerd zijn op clans die met elkaar strijden. Om de sociale ervaring te verrijken, krijgen clans de mogelijkheid om een Dark Clan te worden. Het vormen van Dark Houses was niet erg goed voor sociale relaties op de lange termijn. Wanneer er telkens een einde aan een cyclus kwam, veroorzaakte dat een schok in het sociale systeem en spelersnetwerk.

Nu, nadat de clan van een speler is gemaakt, zullen de leden van die clan samen toetreden tot de Shadows. Als de Dark Clan van die speler erin slaagt de andere Dark Clans te verslaan en de Immortals te verslaan, dan wordt de winnende Dark Clan de Immortal Clan. Spelers in zo’n clan blijven bij elkaar als een eenheid en kunnen maximaal twee andere Dark Clans uitnodigen om onsterfelijke geallieerde clans te worden. Wanneer de heerschappij van de Immortals eindigt, zoals alle heerschappijen moeten, wordt de Immortal Clan weer een normale clan en begint de Cyclus opnieuw. Dit nieuwe ontwerp geeft clans meer betekenis en stelt je in staat langdurige vriendschappen te sluiten met andere spelers.  

Wereld-paragon verbeteringen

Na de closed beta werd het World Paragon-systeem opnieuw bekeken. Omdat Diablo Immortal een MMO is, wil de studio een overtuigende sociale ervaring, waarin je elke dag in groepen samen kunt komen om samen met je vrienden demonen te verslaan. Blizzard wil ook geen grenzen stellen aan je speeltijd; geen energie-systemen of soortgelijke mechanieken die je plezier vertragen. Maar dat leidt tot een uitdaging. Blizzard wil ervoor zorgen dat vrienden die verschillende hoeveelheden tijd per dag spelen nog steeds samen kunnen spelen als een team, in plaats van dat de sterke spelers de zwakkere spelers dragen.

In de closed alpha probeerde het team een wekelijkse limiet te zetten op ervaring. Die aanpak had zijn gebreken en vond geen weerklank bij de testers, dus werd het verwijderd. Voor de closed beta werd er een nieuw catchup-systeem geïntroduceerd, World Paragon, bedoeld om te voorkomen dat vrienden zo ver uit elkaar groeien in kracht dat ze niet meer samen kunnen spelen. Ook dit zal verbeterd worden voor de lancering van de game.

Zodra je het maximale level in Diablo Immortal hebt bereikt, begin je Paragon Levels te verdienen, die je loot verbeteren en je langs Paragon Trees laten bewegen, waardoor je personage krachtiger en persoonlijker wordt.

Elke server heeft een World Paragon Level, dat elke dag met twee levels stijgt. Als je Paragon Level onder het Wereld Paragon Level ligt, krijg je meer ervaring. Als je meer dan vier levels boven het Wereld Paragon Level zit, word je experience afgestraft. Je kunt blijven spelen, maar het tempo waarin je Paragon Levels behaalt, wordt lager. Het systeem werkte goed in de closed beta om vrienden in staat te stellen samen te spelen, maar spelers die meer uren spelen, verzamelen meer loot, dus werd ook het World Paragon-systeem uitgebreid om ook item salvage te beïnvloeden.

Verzamelen van items is een cruciaal onderdeel van itemprogressie in Diablo Immortal. Het wordt gebruikt om de rang van je items te verhogen en extra stats en affixes toe te voegen. Toen Blizzard World Paragon ervaringsstraffen toepaste op ontvangen salvage, leidde dit ertoe dat spelers in de closed beta-ervaring vermeden: ze pakten geen XP orbs op die gedropt waren door Elite monsters, of ze voltooiden quests maar leverden ze niet in. Dit was een slechte zaak, dus draaide de studio de World Paragon salvage modifiers terug. Je kunt items verzamelen zo lang als je wilt, en verdiende Paragon-levels zullen niet langer nadelig zijn voor de hoeveelheid salvage die je ontvangt.

Wel moet het ontwikkelteam nog steeds vertragen hoe ver spelers vooruit kunnen komen door het spel meer te spelen, zodat vrienden niet opgesplitst worden door de sterkte van hun personages. Het huidige plan is om de salvage materialen die nodig zijn om items op zeer hoge rangen te bevorderen te verhogen. Dit zal alle spelers in staat stellen om rang zestien Legendaries te bereiken, maar alleen de echt toegewijde spelers zullen nog hogere rangen bereiken. Zeer actieve spelers zullen nog steeds krachtiger zijn vanaf hogere item ranks en meer keuze hebben uit Legendary en Set items, maar ze zullen niet zo ver vooruitkomen dat ze niet meer met hun vrienden kunnen spelen.

Blizzard gelooft alvast dat de herziening van het World Paragon-systeem spelers zal helpen om samen met hun vrienden te spelen, en ook om zoveel Diablo Immortal te spelen als ze willen.

Gepubliceerd door Praga

De ouderdomsdeken van Pragalicious maar daarom zeker niet minder delicious dan het jonge grut van de crew. Wilde als kleine jongen een console kopen maar mocht niet van zijn papa. Dus sprak hij de gevleugelde woorden "Later als ik groot ben koop ik het allemaal zelf" Als jonge snaak was hij met zijn korte broek, witte sokken en sandalen vaste klant bij de lunaparken aan zee en op de kermis. Raakte in de ban van Snake en Pong, ging al snel door naar Quake, Hexen, Doom, Wolfenstein 3D en Delta Force. Maar de grote game changers waren Quake 3 Arena (1999) en Unreal Tournament (1999). Praga beweert trouwens dat hij het buitenechtelijke (of moeten we buitenaardse zeggen) kind is van Indiana Jones en Lara Croft. We zullen hem maar in zijn geloof laten... (of tijdig zijn medicatie geven)