World of Warcraft heeft altijd een eenvoudig leidend principe gehad dat ten grondslag ligt aan de ontwerpbeslissingen. Azeroth, de fictieve planeet waarop het Warcraft-verhaal zich afspeelt, is altijd de hoofdrolspeler. In dit artikel wordt onderzocht hoe het ontwerpteam de wereld van Azeroth voor dit nieuwe hoofdstuk in de geschiedenis van WoW opnieuw vormgeeft in World of Warcraft: Forever.
Daarom heeft het ontwerpteam, toen het ging om het opnieuw vormgeven van de wereld voor World of Warcraft: Forever (waarbij het spel zich afspeelt in een alternatieve tijdlijn die afwijkt van de oorspronkelijke canon uit 2004), Azeroth opnieuw benaderd als een plek waar je je graag in verliest. Een bestemming waar elke weg, elk kampvuur, elke kerker en elke bekende naam die je onderweg tegenkomt, deel uitmaakt van het verhaal.
Maar bij het herontwerpen van deze iconische locatie wilden ze de wereld op nieuwe en onverwachte manieren tot leven brengen. En dat zonder afbreuk te doen aan de authenticiteit van het Azeroth dat spelers zich herinneren van de decennia waarin ze de uitgestrekte gebieden ervan hebben verkend.
Tijdloos Classic
“Wij vinden de grafische stijl van WoW Classics tijdloos,” zegt Matt Heyman, Lead Environment Artist bij Blizzard Entertainment. “Daarom lag onze focus niet op het aanpassen van de game-art. Maar op kleine aanpassingen waarmee we met name zaken als de omgevingseffecten konden verbeteren. Zoals de manier waarop rivieren nu door Elwynn Forest stromen. Of de manier waarop de mist ’s nachts in Duskwood binnenrolt. Of de manier waarop het maanlicht door de bladeren in Ashenvale schijnt. Het is nog steeds hetzelfde originele Azeroth waar spelers al die jaren geleden verliefd op werden. Met slechts een paar kleine maar krachtige effecten en updates om het meeslepender dan ooit te maken.”
In dit artikel wordt onderzocht hoe het ontwerpteam de wereld van Azeroth voor dit nieuwe hoofdstuk in de geschiedenis van WoW opnieuw vormgeeft. Zonder daarbij de klassieke sfeer uit het oog te verliezen. Matt Heyman van Blizzard Entertainment en Lead Software Engineer Jason Scott leggen uit hoe zowel de geschiedenis als innovatie de inspiratie vormden voor een nieuwe interpretatie van Azeroth die naadloos aansluit bij de wereld van World of Warcraft: Forever.

Een tijdloze wereld creëren
“We vroegen ons af: ‘Wat houdt het in om een tijdloze wereld te ontwikkelen?’ We wilden die oorspronkelijke ‘Vanilla’-versie van Azeroth combineren met de versie die in ons hoofd leeft,” zegt Matt Heyman, Lead Environment Artist bij Blizzard Entertainment. “Waar onze ervaringen, nostalgie en verbeelding allemaal bepalend zijn voor hoe we ons het herinneren. Allereerst hebben we gekeken naar alle content die naar World of Warcraft: Forever komt. We wisten dat we een heleboel gloednieuwe gebieden zouden krijgen die spelers nog nooit eerder hadden gezien. Zoals Zephras Isle, de thuisbasis van het nieuwe ras van de Skyborne.
En toen wisten we dat we een aantal van onze bestaande gebieden wilden uitbreiden en aanpassen. Net zoals bij de stad Dalaran. Daarnaast hebben we zo’n 40 van onze bekende, bestaande zones. We hebben het vaak over de wereld als de hoofdpersoon van World of Warcraft. Maar ik stel me die wereld graag voor als een hele groep personages. Elke zone heeft zijn eigen unieke kleurenpalet, sfeer, ambiance en een geheel eigen karakter.
Dat opnieuw vormgeven was een uitdaging. We moesten tegelijkertijd nieuwe zones creëren en ervoor zorgen dat ze aanvoelden alsof ze er altijd al waren geweest. Terwijl we ook bestaande zones onder de loep moesten nemen en ze nieuw leven inbliezen. Onze aanpak was om het gevoel dat we ons herinneren op te roepen door de sfeer te behouden, maar de visuele getrouwheid en de beleving te verbeteren, zodat het tegelijkertijd zowel nostalgisch als nieuw aanvoelt.”
Herinneringen nieuw leven inblazen
“We moeten vaak een evenwicht vinden tussen hoe spelers zich een locatie herinneren en de werkelijkheid van hoe die oorspronkelijk werd weergegeven,” legt Matt Heyman uit. “Duskwood is hier een goed voorbeeld van. Spelers herinneren zich het als een donker, griezelig bos vol spinnen en wolven, waar ondode ghouls en skeletten spoken en waar bewakers van de Night Watch met fakkels in de hand patrouilleren.
Het is een angstaanjagende plek. Hoewel het een geweldige en iconische plek is, is het waarschijnlijk niet zo donker en griezelig als mensen zich herinneren. Toen we dit gebied in World of Warcraft: Forever gingen ontwerpen, wilden we de wereld verder ontwikkelen zonder dat unieke gevoel te verliezen, en tegelijkertijd details toevoegen die de sfeer en de beleving versterken, zoals het maanlicht dat door de takken van de bomen in Darkshire schijnt, of de mist die over de begraafplaatsen trekt.”

Authenticiteit behouden
“Het veranderen van een wereld die spelers al zo lang koesteren, brengt risico’s met zich mee. We pakken dit zorgvuldig en verantwoord aan. We hebben een centraal artistiek uitgangspunt ontwikkeld, namelijk dat alles authentiek moet zijn”, zegt Matt Heyman. “Dat is niet alleen authentiek voor onze wereld, maar vooral ook authentiek voor de herinneringen die we aan Azeroth hebben uit de tijd dat de reis in WoW begon.
Als kunstenaar kan het verleidelijk zijn om bij nieuwe technologie of nieuwe hulpmiddelen zomaar alles te veranderen. Gewoon omdat het leuk en spannend is. Door bijvoorbeeld een koele, blauwe sfeer toe te voegen aan het dorre, levendige landschap van Durotar, zou dat natuurlijk en realistisch aanvoelen, maar dat is niet authentiek. De juiste aanpak is om doelgericht te werk te gaan, je er volledig op te richten en de fantasie die de regio al heeft verder uit te werken.”
De sfeer verbeteren
“We hebben op een aantal gebieden van rendertechnologieën innovaties doorgevoerd, met als doel authenticiteit te waarborgen en de visuele ervaring en de immersie voor spelers te verbeteren,” legt Jason Scott, Lead Software Engineer bij Blizzard Entertainment, uit. “Een voorbeeld hiervan is mist, die vanaf het begin een integraal onderdeel is geweest van de uitstraling van WoW. We gebruiken mist om sombere vergezichten en diepte te creëren, en elke zone heeft zijn eigen unieke mist, ontworpen door de artteams.
Zo hebben we de oorspronkelijke mist op afstand vervangen door nieuwe volumetrische technologie. We kunnen de mist nu op een geheel nieuwe manier sturen. Nu kunnen we de griezelige sfeer in Dustwallow Marsh versterken en kunnen we het effect van de wind in een zone zien. De textuur van het stof dat over de vlaktes waait. We kunnen het zicht over de kaart vergroten. Dit geeft ons een idee van de uitgestrekte wereld die we in Azeroth hebben.”

De wereld in een nieuw licht bekijken
“De belichting is in WoW: Forever echt enorm verbeterd,” zegt Jason Scott. “We kunnen nu licht door de mist laten schijnen via een proces dat ‘verstrooiing’ wordt genoemd. De grootte en vorm van de lichtstralen worden bepaald door wat het licht blokkeert, of simpelweg door wat schaduwen in de mist werpt, of dat nu bomen, bergen of iets anders zijn. Ze zijn ontzettend mooi en het is zo spannend om dit soort beelden in het spel te verwerken.”
“Historisch gezien wierp de positie van onze zon en manen aan de hemel geen licht op de wereld. Met onze nieuwe mist in WoW: Forever zou dat heel duidelijk worden. In WoW: Forever zie je nu, wanneer de zon bij zonsopgang opkomt, lichtstralen die als een waterval van de bergen naar beneden stromen, en we hebben ook soortgelijke stralen voor de manen gemaakt. De schaduwen worden nu correct in de wereld weergegeven.
Om dit te bereiken moesten we ervoor zorgen dat alles in onze wereld de juiste schaduwen wierp. We moesten ervoor zorgen dat de bergen, het terrein en de landvormen het licht blokkeerden toen het de wereld binnenkwam. En we moesten ervoor zorgen dat de stand van de zon en de manen nauw aansloot bij het binnenkomende licht. We maken nog steeds creatieve en artistieke keuzes, maar het zorgt er al met al voor dat de wereld veel levendiger aanvoelt.”

Stromende rivieren
“Water is een ander gebied waar we het spel meer tot leven wilden brengen,” legt Jason Scott uit. “Er waren een paar kenmerken die belangrijk waren. We wilden ons richten op de beweging van het water, van de golven, de wind en de stroming. Het uiterlijk van het water: de kleur, de manier waarop het licht erop valt, de helderheid en de weerspiegelingen. Al deze elementen zorgen er samen voor dat de verschillende soorten water het leven krijgen dat we voor ogen hebben.
Een goed voorbeeld daarvan is de manier waarop het water nu stroomt. Vroeger waren er weliswaar eenvoudige bewegingen, maar die leken niet op een rivier. In WoW: Forever stromen de rivieren precies zoals wij dat willen. Ze volgen het verloop van de rivier, buigen om rotsen heen, en wanneer ze tegen rotsen aanstoten, ontstaat er schuim en vertonen ze textuurkenmerken in hun interactie met de omgeving. Onze kunstenaars hebben hier volledige controle over. We zijn ermee aan de slag gegaan en hebben de belichting, de sfeer en de effecten vanaf de basis zorgvuldig nagebouwd.”
Oud en Nieuw
“Onze modellen en texturen vormen de basis van de grafische stijl van WoW, en die stijl is in de loop der jaren met elke uitbreiding veranderd”, zegt Matt Heyman. “Maar met WoW: Forever wilden we die iconische stijl behouden. Die afbeeldingen hebben een rauw en stoer karakter, en dat voelt gewoon als Warcraft. Het is een beetje oud en een beetje nieuw. Het behoudt die tijdloze, iconische uitstraling, gecombineerd met nieuwe grafische updates die de wereld nieuw leven inblazen.”
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



