Honeycomb: The World Beyond is een survivalgame voor mensen die bij het zien van een buitenaardse plant niet onmiddellijk denken: “Kan ik dit opeten?”, maar eerder: “Wat gebeurt er als ik dit kruis met die slijmerige paarse smurrie daar?” Je speelt als Hennessy, een bio-ingenieur die naar de mysterieuze planeet Sota7 wordt gestuurd om onderzoek te doen dat mogelijk de toekomst van de mensheid kan veiligstellen. Dat klinkt bijzonder gewichtig. In de praktijk betekent het vooral dat je planten scant, vreemde beesten bestudeert, grondstoffen verzamelt, dingen bouwt en regelmatig beseft dat je alweer veel te ver van je basis bent afgedwaald. En precies daar begint zowel de charme als het probleem. Je ontdekt het in deze review van Honeycomb: The World Beyond.
Waarom Wel?
Niet de zoveelste survivalgame
Er bestaan inmiddels ongeveer zeventien miljoen survivalgames waarin je na vijf minuten een steen tegen een boom staat te slaan omdat de beschaving blijkbaar opnieuw moet worden uitgevonden met drie takken en een stuk touw. Honeycomb: The World Beyond probeert gelukkig iets anders.
De grote troef is Sota7 zelf. Dit is geen planeet die uitsluitend bestaat om leeggeroofd te worden. Je bent hier in de eerste plaats als onderzoeker. Flora en fauna moeten worden ontdekt, geanalyseerd en begrepen. De game combineert exploratie, crafting en base-building met bio-engineering, waarbij je onder andere eigenschappen van organismen kunt onderzoeken en nieuwe varianten kunt creëren.
Dat geeft Honeycomb een verrassend andere sfeer dan de gemiddelde survivalgame. Waar andere spellen je een geweer geven en vriendelijk suggereren dat biodiversiteit vooral extra XP oplevert, geeft Honeycomb je wetenschappelijke instrumenten. Je bent hier David Attenborough met een crafting table. En dat werkt.

Een kleurrijke wereld
Sota7 is vreemd en uitnodigend genoeg om nieuwsgierigheid als belangrijkste brandstof te gebruiken. Een nieuwe plant is niet alleen decoratie. Een onbekend dier is niet automatisch een wandelende voorraad vlees. Je begint naar de wereld te kijken vanuit het idee: wat is dit? Dat kleine verschil in perspectief doet enorm veel.
De bio-engineering is daarbij het onderdeel waarmee Honeycomb zich echt probeert los te rukken uit de survivalmassa. Experimenteren met planten en organismen geeft het verzamelen van materiaal een doel dat verder gaat dan: “Ik heb twaalf stenen nodig omdat mijn nieuwe muur twaalf stenen kost.”
Daardoor ontstaat soms dat heerlijke wetenschappelijke gevoel van: wacht eens even… wat als ik dit met dat combineer? Vijf minuten later heb je iets nieuws gecreëerd. Of iets volkomen nutteloos. Yey, wetenschap!
Ook de base-building past mooi in die filosofie. Je basis voelt minder als een fort tegen de apocalyps en meer als een onderzoeksstation dat langzaam uitgroeit tot je eigen kleine menselijke voetafdruk op Sota7.

Chillen op Sota7
Maar misschien is het belangrijkste compliment dat Honeycomb regelmatig gewoon… rustig is. Er hoeft niet iedere dertig seconden iets te ontploffen. Je wandelt. Je kijkt. Je scant. Je verzamelt. Je hoort vreemde geluiden in de verte en besluit dat wetenschappelijke nieuwsgierigheid plots toch grenzen heeft.
Er is bovendien geen traditionele combatfocus. Vijandige dieren vormen wel gevaar, maar je verdediging draait eerder om vermijden en verdoven dan om de lokale fauna aan een spies te rijgen.
Voor spelers die van Subnautica-achtige ontdekking, crafting en rustige survival houden, heeft Honeycomb daardoor iets aantrekkelijks. Niet omdat ieder afzonderlijk onderdeel revolutionair is, maar omdat de combinatie een opvallend vriendelijke vorm van sciencefiction oplevert.
Je verovert Sota7 niet. Je probeert haar te begrijpen. En in een genre waarin de oplossing voor een onbekend buitenaards wezen doorgaans luidt: “Maak een grotere speer”, voelt dat behoorlijk verfrissend.

Waarom Niet?
Traag of té traag, dat is de vraag (dat rijmt!)
Nu het slechte nieuws. Alles wat ik hierboven heb beschreven kan, afhankelijk van het type speler dat je bent, ook klinken als een buitengewoon omslachtige manier om te zeggen: je loopt veel rond en scant planten. Want Honeycomb is traag. Niet “ik neem even rustig de tijd”-traag. Soms eerder: “Heeft iemand per ongeluk de game op 0,75× snelheid gezet?”-traag.
Exploratie vormt een groot deel van de ervaring en dat betekent dat je geregeld behoorlijke afstanden aflegt om materialen te vinden. Dat extreem lage tempo en de lange wandelingen gaan een expliciet struikelblok vormen voor héél wat spelers.

Geen combat
Wie een survivalgame speelt voor gevaar, gevechten en constante spanning kan hier dan ook snel beginnen te verlangen naar een buitenaardse tijger die tenminste iets probeert.
Het gebrek aan traditionele combat is namelijk zowel een kracht als een zwakte. Het zorgt ervoor dat Honeycomb een eigen identiteit heeft, maar haalt ook een belangrijke bron van spanning uit de survivalformule. Je onderzoekt een onbekende planeet vol vreemde levensvormen en potentiële gevaren. Fantastisch. Wat ga je doen? Een monster scannen. Oké. En daarna? Nog een monster scannen. Juist. Kan ik iets opblazen? Nee, Hennessy. Terug naar het laboratorium.
Ook de klassieke survivalmechanieken kunnen snel tegensteken. Honger, dorst, grondstoffen verzamelen en voorbereiding geven betekenis aan je expedities, maar kunnen eveneens veranderen in administratieve klusjes. Je wilt eigenlijk een mysterieuze grot onderzoeken, maar Hennessy heeft andere plannen omdat blijkbaar zelfs interplanetaire wetenschap moet worden onderbroken voor een snackje.

Bio-engineering of stockteller?
Daarnaast is het centrale idee van bio-engineering interessanter dan sommige activiteiten die je moet uitvoeren om er te komen. Honeycomb kan je een fantastisch systeem voorschotelen en vervolgens vragen eerst een boodschappentas aan materialen bij elkaar te sprokkelen. Dat veroorzaakt een merkwaardige tegenstelling. De game wil dat je wetenschapper bent. Maar de game behandelt je te vaak als magazijnier.
Daar komt bij dat Honeycomb een game is waarin je zelf plezier moet kunnen halen uit nieuwsgierigheid. Er staat niet voortdurend iemand naast je die roept dat je geweldig bezig bent. Geen stortvloed aan vijanden of dopamineconfetti omdat je drie struiken hebt onderzocht. Je moet zelf willen weten wat achter die heuvel ligt. Als je dat niet wilt, stort een belangrijk deel van de ervaring in elkaar.
Trailer
Reviews op Pragalicious zijn onafhankelijk. Wij krijgen meestal een reviewcopy van uitgevers, ontwikkelaars of PR-kantoren. Als dat niet het geval is, kopen we de games zelf. De partij die ons een reviewcopy bezorgd, heeft op voorhand geen inzicht in onze reviews. Ze hebben geen invloed op de inhoud en ons oordeel.
Pragalicious wordt ondersteund door affiliate-opbrengsten. Als je op bepaalde links klikt via onze site, kunnen we daar aan verdienen. Zo help je ons deze website te onderhouden en te verbeteren.
Gespeeld op PlayStation 5
Honeycomb: The World Beyond heeft dus een eigenaardige kwaliteit: de argumenten waarom je het wel zou spelen en de argumenten waarom je het niet zou spelen zijn vrijwel identiek. Het is langzaam. Het is rustig. Er ligt weinig nadruk op combat. Je verzamelt veel. Je experimenteert veel. Je moet bereid zijn zelf nieuwsgierig te zijn. Voor de ene speler klinkt dat als een heerlijk weekend op een buitenaardse planeet. Voor de andere klinkt het als een verplichte excursie met de saaie biologieleraar.
En misschien is dat uiteindelijk de interessantste eigenschap van Honeycomb. Het probeert van Sota7 geen pretpark te maken waarin iedere honderd meter iets explodeert. Het durft je een vreemde wereld te geven en vervolgens te zeggen: “Kijk maar eens rond.”
Pluspunten
- Kleurrijke wereld
- Traag tempo
- Niks moet, gewoon chillen
Minpunten
- Héél traag tempo
- Beperkte combat
- Te veel backtracking
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



