World of Warcraft’s Patch 12.1, Curse of Ula’tek, breidt Midnight uit met the Coiled Isle, nieuwe story content, de eight-boss raid the Venomous Abyss, de three-boss dungeon Altar of Fangs en een nieuwe aanpak van boss encounters via Lairs.
Tijdens een World of Warcraft: Midnight media-interview spraken Blizzard-ontwikkelaars over de filosofie achter de update. Dit van het opnieuw uitdagender maken van world bosses tot experimenteren met flexible Mythic raiding. Ze gingen ook dieper in op veranderingen aan gearing, combat add-ons, Mythic+ dungeon design en de uitdaging om een verhaal te vertellen dat zowel voor Warcraft-veteranen als voor nieuwe spelers werkt.
Het eerste deel van het interview is met Paul Kubit, Associate Game Director, en Rachel Vought, Lead Quest Designer, met de focus op de bredere richting van Patch 12.1, het verhaal en de verschillende systemen.
In het tweede deel gaan Taylor Sanders en Andrew De Sousa, beiden Lead Encounter Designer, dieper in op raids, dungeons en encounter design.

World bosses opnieuw gevaarlijk maken
Q: Lairs zijn een nieuwe kijk op world bosses en vervangen de traditionele shared open-world boss door instanced en schaalbare encounters. Welk probleem wilden jullie oplossen door af te stappen van de klassieke ervaring waarbij 40 onbekende spelers zich tegelijk op één boss storten?
Paul Kubit: Er zijn verschillende redenen waarom we Lairs wilden toevoegen, en het is iets waar we al een tijdje over nadenken.
Een deel ervan draait simpelweg om het zoeken naar nieuwe mogelijkheden. Wanneer je terugdenkt aan world bosses in de begindagen van World of Warcraft en The Burning Crusade – dingen zoals Kazzak, de Green Dragons en Doomwalker – waren dat echte uitdagingen voor de community. Je zag ze vaak omringd door de lijken van spelers die hen eerder hadden proberen aan te vallen. Het voelde als een grote gebeurtenis.
De community is intussen gegroeid en spelers zijn veel beter geworden. Daardoor hebben world bosses vandaag niet meer dezelfde dreiging. Soms voelen ze eerder aan als een world quest dan als een echte world boss. Dat is prima als je ze gewoon wilt verslaan en wat leuke gear wilt verzamelen, maar we vroegen ons af: wat als we iets van die grootsheid van vroeger opnieuw zouden kunnen creëren?
Dat was een van de redenen achter Lairs. We kunnen deze bosses in een instanced omgeving plaatsen en verschillende difficulties aanbieden.
World difficulty is vergelijkbaar met wat spelers vandaag gewend zijn: je stapt naar binnen, andere spelers sluiten aan, je vormt een groep en verslaat de boss. Het moet heel toegankelijk zijn.
Maar daarnaast zijn er ook Normal, Heroic en Mythic difficulties, waarbij Mythic gebruikmaakt van flexible scaling. Daardoor kunnen we encounters maken waarbij de boss opnieuw echt gevaarlijk aanvoelt.
Er is ook een technisch voordeel. Wanneer een boss complexe abilities heeft die veel individuele spelers targeten, gebeurt dat nu allemaal binnen een instance in plaats van in de outdoor world. Grote groepen van 40 of zelfs 80 spelers die een outdoor boss bevechten, kunnen technisch heel zwaar zijn en lag veroorzaken. Door die encounters te instancen, lossen we ook dat probleem op.

Wanneer heeft WoW een nieuw systeem nodig?
Q: Midnight lanceerde al met enorm veel content, maar Patch 12.1 introduceert toch volledig nieuwe activiteiten zoals Lairs in plaats van alleen bestaande content uit te breiden. Hoe bepalen jullie wanneer World of Warcraft een nieuw systeem nodig heeft in plaats van gewoon meer content?
Paul Kubit: Een groot deel daarvan komt voort uit het feit dat we zelf spelers zijn. We voelen zelf aan wanneer we meer willen van iets dat we al leuk vinden en wanneer we iets nieuws willen proberen.
Wanneer we een grote content update zoals Curse of Ula’tek maken, willen we altijd een paar nieuwe dingen introduceren waarmee spelers kunnen experimenteren, maar tegelijkertijd kijken we ook terug naar bestaande systemen en zoeken we manieren om die te verbeteren.
Aan de nieuwe kant heb je bijvoorbeeld de Vaults of Atal’Utek, Curse Surges en Cursed Fishing: nieuwe activiteiten die je op het eiland kunt beleven.
Tegelijk herbekijken we systemen zoals Prey, dat in Midnight werd geïntroduceerd. Dat komt terug met nieuwe characters om op te jagen en nieuwe uitdagingen. We blijven ook systemen zoals Delves, the Catalyst en the Great Vault verder ontwikkelen.
Het is dus echt een combinatie: nieuwe dingen toevoegen en tegelijkertijd bestaande systemen blijven verbeteren en verder uitbouwen.

Blizzard is nog lang niet klaar met de WoW-interface
Q: Wat is jullie huidige aanpak rond combat add-ons en hoe kijken jullie terug op de veranderingen die tot nu toe zijn doorgevoerd? Spelers lijken opnieuw UI- en combat enhancements te kunnen maken die vergelijkbaar zijn met wat vroeger via WeakAuras mogelijk was.
Paul Kubit: Ik ben blij dat spelers het gevoel hebben dat ze veel mogelijkheden hebben met de beschikbare tools. Dat is ook het doel.
Als het gaat om UI modifications en onze eigen aanpassingen aan de interface, is het werk nooit af. Het UI team kijkt voortdurend naar hoe spelers hun interface willen aanpassen en hoe ze de game willen spelen.
Er komen extra veranderingen aan in Curse of Ula’tek. Een voorbeeld is het ping system. Spelers krijgen meer controle over wat ze precies willen pingen. Sommige spelers pingen liever de grond, andere liever creatures, en vroeger kon het systeem soms verkeerd interpreteren wat je probeerde te doen. Via de settings krijg je daar nu meer controle over.
Je zult ook zaken zoals je health of abilities kunnen pingen. Daarmee kun je bijvoorbeeld je huidige health of de cooldown van een ability delen met je groep. Dat maakt het makkelijker om zaken zoals interrupts te coördineren.
We hebben ook aanpassingen gedaan aan de cooldown manager. Die zal zaken zoals trinkets en consumables kunnen tracken. Trinkets die je equipped hebt of in je inventory zitten, kunnen naast je class abilities in de cooldown manager verschijnen, en je kunt ze plaatsen waar je wilt.
Dat bedoel ik wanneer ik zeg dat het werk nooit af is. We blijven ons afvragen hoe we de game gebruiksvriendelijker en beter aanpasbaar kunnen maken voor spelers.

The Coiled Isle ontwerpen rond exploration
Q: Blizzard heeft gezegd dat nieuwe zones meer rond exploration en dynamic events worden opgebouwd in plaats van rond een klassieke questing zone. Wat verandert dat vanuit het perspectief van quest design? Betekent dat bijvoorbeeld minder breadcrumb quest chains en meer emergent content?
Rachel Vought: We hebben in Patch 12.1 nog altijd een main campaign die door de hele ervaring loopt. We zagen het eerste hoofdstuk van dat verhaal al in 12.0.7 met Revelations, en in 12.1 gaan we verder op dat pad.
Het belangrijkste dat je naar het eiland brengt, blijft dus nog steeds het vertrouwde campaign story. Je volgt de main campaign quests, en die leiden je vanzelf langs een aantal andere activiteiten die Paul al noemde, zoals Curse Surges en Lairs, om je uiteindelijk naar de Vaults of Atal’Utek in de berg te brengen.
Het blijft dus een mix van heel wat verschillende dingen om te doen – alleen doen we het nu met veel meer venom en snakes.

Warcraft-geschiedenis respecteren zonder nieuwe spelers af te schrikken
Q: The Coiled Isle ligt in de schaduw van Zul’Aman, een plek met enorm veel Warcraft-geschiedenis. Hoe ontwerp je quests die longtime fans belonen zonder nieuwe spelers het gevoel te geven dat ze de helft van het verhaal missen?
Rachel Vought: Ik vind dit een fantastische vraag. Ik had de eer om mee te werken aan Zul’Aman voor Midnight, en het is natuurlijk een plek met een enorm rijke geschiedenis. Ook herinner ik me nog goed dat ik de bear run deed en mijn bear kreeg. Ik was een van de laatsten in mijn raid group die hem kreeg, omdat ik erg lage prioriteit had!
We hebben gekeken naar eerdere quests, raids en artwork. Dit omdat we trouw wilden blijven aan wat mensen kennen en waarderen aan Zul’Aman en de Amani. Tegelijk zijn we niet volledig gebonden aan het verleden wanneer we specifieke storytelling goals hebben.
We wilden vertrouwde elementen tonen die spelers uit de raid herkennen, maar tegelijkertijd ook nieuwe Loa introduceren en de lore uitbreiden.
We hebben ook nieuwe characters geïntroduceerd, zoals Zul’jan en Zul’jarra. Classic raiders of spelers die al heel lang spelen, kennen hen niet noodzakelijk, maar ze zijn wel verbonden met die geschiedenis als de kleinkinderen van Zul’jin. In Curse of Ula’tek bouwen we verder op die basis en volgen we characters die in Midnight geïntroduceerd zijn en hun eigen duidelijke doelen hebben.
Malacrass is daar een goed voorbeeld van. Een longtime Warcraft-speler herkent hem misschien meteen wanneer dat masker verschijnt en begint te praten. Zo’n speler krijgt het gevoel: “Ik weet wie dat is.” Hun encyclopedische kennis van Warcraft history wordt daarmee gerespecteerd.
Maar je hoeft niet te weten wie Malacrass is om te begrijpen wat hij in het huidige verhaal doet. Het verhaal moet ook werken voor spelers die er jaren geleden niet bij waren toen we deze characters voor het eerst zagen. Een nieuwe speler moet nog steeds kunnen begrijpen dat deze persoon behoorlijk aparte ideeën heeft en Zul’jan mogelijk een gevaarlijke richting uitstuurt.

Gearing changes in Season 2
Q: Hoe tevreden zijn jullie met hoe gearing in Season 1 werkte en wat verandert er in Season 2?
Paul Kubit: We waren erg blij om te zien hoeveel spelers zichzelf in Mythic+ bleven uitdagen. Veel mensen spelen graag dungeons, en in Midnight Season 1 zagen we meer spelers dan ooit Mythic+ 10 bereiken en daarna nog veel verder pushen.
Dat gevoel willen we behouden in Patch 12.1, maar we willen het ook doortrekken naar raids.
Als je kijkt naar hoe the Great Vault voor dungeons werkt, dan kan het voltooien van een dungeon je in the Great Vault een hogere reward tier opleveren dan de reward die je rechtstreeks uit de dungeon krijgt. Delves werken op een vergelijkbare manier.
Dat gold voorheen niet voor raids, maar in Patch 12.1 verandert dat. Door Heroic raid content te voltooien, kun je Myth-level gear uit the Great Vault krijgen. We denken dat raid players zich daardoor beter beloond zullen voelen voor het voltooien van die challenges.
Een andere, subtielere maar interessante verandering in Season 2 heeft betrekking op the Catalyst. Tot nu toe kreeg je bij het transformeren van een item naar een set item vooraf bepaalde secondary stats.
In Season 2 kun je de secondary stats en mogelijk ook enkele affixes van het originele item behouden wanneer je het omzet. Als Mastery en Versatility bijvoorbeeld ideaal zijn voor je class of playstyle, kun je op zoek gaan naar een item met die stats en dat vervolgens omzetten terwijl je ze behoudt.
Het doel is dat spelers zich beloond voelen voor het spelen van de content die ze graag doen. Dit terwijl ze tegelijk betekenisvolle doelen houden om gedurende het hele season na te streven.

Voorkomen dat Patch 12.1 overweldigend wordt
Q: Housing, UI improvements, Endeavors, raids, dungeons en Lairs komen allemaal in dezelfde update. Hoe voorkom je dat zo’n grote patch overweldigend wordt, vooral voor returning players?
Paul Kubit: Er komt heel veel leuke content aan, dus we beginnen met een duidelijke ruggengraat: het verhaal.
Wanneer je inlogt bij een grote patch, is het eerste wat je meestal ziet de volgende campaign quest die je vertelt wat er gebeurt en je naar de nieuwe locatie brengt.
Dat verhaal volgen is eigenlijk de eerste opdracht. Je zet het verhaal van Midnight en de World Soul Saga voort, en terwijl je daarin verdergaat, leiden we je automatisch langs veel van de andere dingen die in de patch beschikbaar zijn.
Je loopt bijvoorbeeld langs de entrance van een Lair, ontmoet quest givers die je Cursed Fishing uitleggen of komt NPCs tegen die je kennis laten maken met andere updates.
We spreiden bepaalde content ook bewust. Sommige features zijn meteen bij de start van de patch beschikbaar, terwijl andere pas een week later starten wanneer het season begint.
Uiteindelijk laten we spelers kennismaken met de verschillende onderdelen, en daarna kunnen ze zelf beslissen welke ervan bij hen passen.

Beantwoordt the Coiled Isle mysteries of creëert het nieuwe?
Q: Moeten spelers verwachten dat Patch 12.1 vooral bestaande mysteries beantwoordt, of draait het meer om het opzetten van wat hierna komt?
Rachel Vought: Waarschijnlijk geen verrassing: allebei.
We zitten midden in een verhaal in drie delen met de World Soul Saga, en Midnight gaat over veel meer dan alleen the Void en Xal’atath.
In Midnight hebben we Silvermoon, Eversong en Zul’Aman opnieuw geïntroduceerd, en het conflict tussen de blood elves en de Amani is nog altijd volop bezig. De gebeurtenissen daar hebben bepaalde zaken in beweging gezet. Zul’jan zal andere zaken in beweging zetten, en we moeten eerst omgaan met de gevolgen daarvan voordat we überhaupt opnieuw achter Xal’atath aan kunnen gaan.
We bouwen dus verder op de basis die in Midnight is gelegd, terwijl we tegelijkertijd het grotere verhaal voortzetten.
Na de start van Season 2 komt er ook nog een extra chapter dat ingaat op wat hierna volgt. We spreken opnieuw met Arator en zien hoe hij het stelt na de verliezen bij the Voidspire. Vanaf dat moment begint de jacht op Xal’atath opnieuw echt, en ontdekken we waartoe onze acties op the Coiled Isle hebben geleid.

Flex Mythic en de toekomst van raiding
Q: Wat is jullie roadmap voor de nieuwe flexible Mythic difficulty die met de Sporefall raid werd geïntroduceerd? Zou die uiteindelijk ook naar progression raids kunnen komen, of maken jullie je zorgen over de impact op guilds en competities zoals Race to World First?
Paul Kubit: Als we terugkijken naar Sporefall, zijn we erg blij met de reactie.
We zagen veel guilds die Heroic hadden afgerond en wilden doorgaan naar Mythic, maar zich beperkt voelden door de vereiste van precies 20 spelers. Sommige groepen hadden er te veel, andere te weinig.
Door dat uit te breiden naar een flexible Mythic format van 15 tot 25 spelers konden veel groepen de stap naar Mythic raiding zetten wanneer dat voor hen de juiste difficulty voelde.
We zijn enthousiast om daar verder mee te experimenteren via Lairs, die eveneens flexible Mythic difficulty ondersteunen.
Voor wat daarna komt, blijven we kijken hoe spelers reageren. Stay tuned.

De donkerdere toon van Midnight in balans brengen
Q: Midnight heeft een donkerdere toon dan eerdere expansions. Heeft dat veranderd hoe het quest team horror, mystery en classic Warcraft adventure in balans brengt?
Rachel Vought: Het heet Midnight, dus natuurlijk zal het donkerder zijn.
We hebben setbacks en losses meegemaakt, maar tegelijkertijd ook veel hoop en new growth. Met Midnight gaan we nog een aantal heel interessante richtingen uit.
Voor Patch 12.1 en the Coiled Isle wilden we vooral het verhaal van de Amani vertellen zonder weg te lopen van hun historische conflicten met de blood elves. We wilden ook een aantal heel persoonlijke conflicten tussen Zul’jarra en Zul’jan verder uitdiepen.
Maar dat is niet het volledige verhaal. We ontmoeten ook Tortollans, die historisch gezien behoorlijk populair zijn en wat grappiger van aard. Zij brengen een lichtere toon. Ze helpen ons onder andere met fishing en bij het zoeken naar manieren om sommige poisons te genezen, waardoor er wat meer luchtigheid ontstaat.
Onze quest designers vinden het geweldig om met al die verschillende thema’s te spelen, maar we houden altijd goed in de gaten of er voldoende balans is tussen silly en dark, adventure en action, en de meer persoonlijke, diepgaande verhalen.
Er zit echt van alles in.

Blijft WoW meerdere raids per season uitbrengen?
Q: Season 1 experimenteerde met verschillende raids die afzonderlijk werden uitgebracht. Is dat een aanpak waar jullie naar kunnen terugkeren?
Paul Kubit: De opgesplitste raids in Midnight Season 1 waren vooral een gevolg van het verhaal.
We keken naar de voortgang van de World Soul Saga en beseften dat bepaalde gebeurtenissen eerst moesten plaatsvinden voordat andere konden gebeuren. Er zat bovendien nog story content tussen die momenten.
Toen we naar het verhaal keken dat we hadden opgebouwd, voelde het vanzelf als verschillende raids die op verschillende momenten moesten plaatsvinden.
Dus ik denk dat “een experiment waar we eventueel naar kunnen terugkeren” een goede manier is om het te omschrijven. We kijken hoe spelers reageren, wat goed werkte en waar problemen zaten. Als toekomstige verhalen zich opnieuw lenen tot verschillende raids met story content ertussen, kunnen we dat misschien opnieuw doen.
Curse of Ula’tek zelf heeft the Venomous Abyss, een raid met acht bosses, waarbij alle acht bosses zich binnen dezelfde locatie bevinden en uiteindelijk leiden naar Ula’tek zelf.

Wat moeten spelers voelen wanneer ze Patch 12.1 uitspelen?
Q: Als spelers alles in Patch 12.1 zouden voltooien, welk gevoel hoop je dan dat ze eraan overhouden?
Paul Kubit: Om te beginnen is het onmogelijk om letterlijk alles af te ronden, want Housing zit erin. En zowel in real life als in World of Warcraft is het inrichten van je huis een eindeloze taak.
Maar als we alles behalve dat bedoelen, hoop ik vooral dat spelers beseffen hoe deze patch verbonden is met de bredere World Soul Saga.
Visueel en thematisch ziet hij er heel anders uit dan wat eraan voorafging. Eerst vochten we tegen the Void en was Xal’atath het gezicht van onze vijanden. Nu zitten we in een groene omgeving en werken we samen met trolls, night elves en anderen.
Op het eerste gezicht kan dat misschien aanvoelen als een side story.
Maar ik hoop dat spelers uiteindelijk beseffen dat dat niet zo is. Het is opnieuw een schakel in de keten van de World Soul Saga, verbonden op een manier die ze misschien niet hadden verwacht. En hopelijk eindigen ze met de gedachte: “Ik kan niet wachten om te zien wat hierna gebeurt.”
Encounter Design: Raids, Dungeons en Mythic+
In het tweede deel van het interview bespraken Taylor Sanders en Andrew De Sousa, beiden Lead Encounter Designer, hoe Blizzard combat encounters in Patch 12.1 benadert, inclusief de impact van UI changes, flexible Mythic difficulty, the Venomous Abyss en de evoluerende filosofie achter Mythic+.
Encounters ontwerpen na de veranderingen aan combat add-ons
Q: Hoe hebben de veranderingen rond combat add-ons in Midnight invloed gehad op de manier waarop jullie encounters ontwerpen?
Taylor Sanders: Als je kijkt naar waar we nu staan tegenover vóór Midnight, gebruikt de grote meerderheid van de spelers minder add-ons en zijn er minder dingen die ze moeten installeren of waar ze zich zorgen over moeten maken wanneer ze terugkeren naar de game.
Dat zien we als een grote overwinning.
We hebben veel tijd geïnvesteerd in het verbeteren van de base UI met functionaliteit zoals the timeline, damage meters en cooldown tracking. Dat gaat verder in Curse of Ula’tek, met onder andere racials en trinkets die in de cooldown manager worden opgenomen.
We willen ervoor blijven zorgen dat spelers de informatie die ze nodig hebben rechtstreeks in de base UI krijgen.
Tegelijk is dit een iteratief proces. We leren voortdurend bij en passen het soort mechanics dat we ontwerpen aan, omdat spelers informatie anders verwerken. Vanuit encounter design moeten we soms veranderen hoe mechanics werken of hoeveel tijd spelers krijgen om te communiceren en te reageren op een strategische verandering, vooral in competitive dungeons en raids.

Ula’tek ontwerpen als een vijfkoppige serpent
Q: Ula’tek is de final boss van the Venomous Abyss en klinkt als het mechanische hoogtepunt van de patch. Zonder te veel te spoilen: wat maakt een serpent- en venom-themed boss interessanter om te ontwerpen dan een meer traditionele humanoid boss?
Andrew De Sousa: Het was heel leuk om te ontwerpen.
Je gaat diep onder de berg boven the Coiled Isle, naar een plek waar dit creature in feite begraven zit. Je betreedt zijn lair en bevecht het in zijn natuurlijke omgeving.
Een van de zaken die het creature bijzonder interessant maken, is dat het vijf heads heeft. Iets als dat creëren vraagt enorm veel samenwerking tussen encounter design, character art, animation en visual effects. Heel veel mensen hebben samengewerkt om het tot leven te brengen, en het beweegt op een manier die we nog nooit eerder in World of Warcraft hebben gehad.
Het is bovendien een serpent die leeft in wat eigenlijk een gigantische tomb gevuld met venom is. Hij komt omhoog uit het vloeibare oppervlak en beweegt daar doorheen.
Dat soort niet-standaard movement levert interessante designmogelijkheden op en verandert de manier waarop spelers over de ruimte van de encounter moeten nadenken.

Acht verschillende bosses maken in the Venomous Abyss
Q: The Venomous Abyss heeft acht bosses. Welke design philosophy wilden jullie bewust vernieuwen bij het ontwerpen van deze encounters?
Andrew De Sousa: Wanneer we naar een raid tier als geheel kijken, nemen we uiteraard lessen mee uit eerdere raids, maar we laten ons vooral leiden door waar we in het verhaal en de omgeving zijn.
Met the Venomous Abyss hebben we een volledig nieuwe ecology. Er zijn serpentine themes, wind serpents en the Children of Ula’tek, en we wilden die elementen zowel narratief als mechanisch laten terugkomen.
Daarnaast zoeken we altijd mogelijkheden om nieuwe soorten mechanics te introduceren.
De Entombed Sentinels gebruiken bijvoorbeeld een mechanic waarbij spelers met debuffs gemarkeerd worden en visueel moeten uitzoeken hoe ze die samenbrengen en verwijderen. Een andere encounter gebruikt asymmetrical hidden-information mechanics.
Het gaat dus niet noodzakelijk om het verlaten van een bestaande design philosophy. Het gaat er meer om dat we kijken naar de nieuwe tools die we hebben en onderzoeken hoe ver we daarmee kunnen gaan.

Waarom Lairs toegankelijk moeten zijn
Q: Welke vrijheid geven Lairs jullie vanuit encounter design die traditionele raids of Mythic+ dungeons niet bieden?
Taylor Sanders: Een van onze belangrijkste doelen met Lairs is approachability en accessibility.
Omdat dit een single-boss raid experience is, kunnen ook spelers die niet veel tijd hebben tijdens een play session of geen vaste raid group hebben toch deelnemen aan raiding.
Op World difficulty kunnen spelers rechtstreeks naar de entrance van the Tidebound Grotto zwemmen, een submerged cave onder the Coiled Isle. Wanneer je World difficulty selecteert, word je samengebracht met andere spelers die dezelfde boss starten.
Dat vroeg om een andere design philosophy, omdat je groep bijvoorbeeld uit vijf maar evengoed uit 40 spelers kan bestaan. Misschien heb je ook geen klassieke verdeling van tanks, healers en damage dealers.
We moesten het dus toegankelijk maken voor heel uiteenlopende group sizes en group compositions.
Aan het andere uiteinde is flexible Mythic de hoogste difficulty. We willen dat die functioneert als een stepping stone voor spelers die Heroic afgerond hebben en naar Mythic willen gaan, maar bijvoorbeeld niet exact 20 spelers hebben.
Omdat het op Mythic schaalt tussen 15 en 25 spelers, krijgen guilds en andere groepen meer flexibiliteit en kunnen ze kennismaken met Mythic raiding en de bijbehorende rewards.

Kleinere raids kunnen deel blijven uitmaken van World of Warcraft
Q: Na een season met verschillende raids: kan dit de standaardmanier worden waarop seasonal raid content wordt uitgebracht?
Taylor Sanders: Wanneer we raids ontwerpen, volgen we altijd het verhaal. De wereld is het centrale element in World of Warcraft: wat er gebeurt, hoe characters erin leven en hoe onze eigen player characters zich erdoorheen bewegen.
We zien wel degelijk voordelen in kleinere raids in plaats van één grote raid die de volledige tier vormt.
Bij the Dreamrift konden spelers bijvoorbeeld snel instappen en in tien tot vijftien minuten een raiding experience beleven en toegang krijgen tot de loot waarvoor mensen graag raids doen.
Dat heeft mee geleid tot de single-boss instance in the Tidebound Grotto. Als je geen tijd hebt voor een raid met acht bosses, heb je misschien wel tijd om één boss te doen met een pickup group.
We vonden dat aspect van Midnight interessant en blijven zoeken naar mogelijkheden om raid tiers in de toekomst wat meer op te delen in kleinere ervaringen.

Altar of Fangs ontwerpen voor zowel gewone spelers als Mythic+
Q: Altar of Fangs komt meteen in de Mythic+ pool terecht. Hoe beïnvloedt Mythic+ tuning de manier waarop jullie een dungeon ontwerpen die tegelijk ook als normale story en leveling experience moet werken?
Andrew De Sousa: Wanneer we een dungeon ontwerpen, beginnen we altijd met het verhaal dat we willen vertellen en de memorabele momenten die we willen creëren.
Met Altar of Fangs wilden we de ecology van the Children of Ula’tek verkennen. De dungeon is verbonden met de campaign en leidt uiteindelijk naar gebeurtenissen die ook in de raid een rol spelen.
Voor de normale experience wilden we het zo cinematic mogelijk maken. We zoeken naar die cool factor: je ziet deze creatures in hun natuurlijke omgeving, ontdekt hun hierarchy, hoe ze evolueren en welke rituals ze hebben.

Voor Mythic+ benaderen we het vanuit twee richtingen.
Ten eerste kunnen we de mechanical complexity of tuning van Altar of Fangs zelf aanpassen omdat hij nieuw is en spelers er nog niet zoveel tijd in hebben doorgebracht als in de andere dungeons in de pool.
Ten tweede kijken we naar de volledige dungeon pool. Wanneer we dungeons terugbrengen uit oudere expansions of eerdere delen van Midnight, krijgen die allemaal een volledige review. We kunnen design changes doen omwille van balance, maar ook gewoon om de ervaring frisser te maken en de knowledge gap te verkleinen.
Zelfs iemand die bijvoorbeeld King’s Rest door en door kent, zou dus nieuwe challenges en aangepaste bosses moeten tegenkomen. Daarmee verkleinen we de kloof tussen returning players en spelers die een dungeon al extreem goed kennen.

Het geheim achter memorabele dungeon bosses
Q: Hoe zorgen jullie ervoor dat elke encounter memorabel aanvoelt en niet gewoon als de volgende stop in een dungeon route?
Andrew De Sousa: We bekijken dat zowel op het niveau van de afzonderlijke encounter als op het niveau van de volledige dungeon.
Bij Murder Row wilden we bijvoorbeeld het gevoel creëren dat je bijna een undercover Demon Hunter bent die fel magic in Silvermoon onderzoekt.
Daaruit volgde de vraag welke gameplay-elementen die fantasy konden ondersteunen. In het begin verzamel je informatie, en er is een speakeasy-sequence waarin je undercover werkt en het vertrouwen probeert te winnen van de syndicate die je onderzoekt. Dat is zowel mechanisch als narratief heel herkenbaar.
Bij elke individuele dungeon boss zoeken we ook naar wat we intern de “hook” noemen. Wat is het unieke element van dit creature? Wat maakt het anders dan elk ander monster?
In Altar of Fangs hadden we bijvoorbeeld een model dat uit verschillende snakes bestond die rond elkaar waren opgerold. Dat zorgde meteen voor de vraag welke unieke mechanics we daarmee konden maken.
Als ik tegen zo’n enorme, kronkelende massa zou vechten, zou ik proberen die uit elkaar te trekken in verschillende stukken. Die fantasy werd onderdeel van de encounter.
Vanaf het begin zoeken we dus manieren om zowel de dungeon environment als elke afzonderlijke encounter eruit te laten springen.
De uitdaging van Mythic scaling tussen 15 en 25 spelers
Q: Lairs schalen tot flexible Mythic difficulty. Wat is het moeilijkste aan het balancen van dezelfde encounter voor groepen tussen 15 en 25 spelers?
Taylor Sanders: Wanneer je een encounter ontwerpt met group scaling, zijn er verschillende zaken waar je heel goed op moet letten. Flexible scaling toevoegen aan de hoogste difficulty maakt die uitdagingen nog groter.
Bepaalde mechanics kunnen problemen opleveren. Denk bijvoorbeeld aan een debuff die spelers target en een area denial op de grond achterlaat. Als je vijf spelers target in een groep van 25, maar slechts twee in een groep van 15, verandert de hoeveelheid ruimte die geblokkeerd wordt enorm.
Grotere groepen hebben bovendien vanzelf toegang tot meer cooldowns, vooral healing cooldowns. Een groep van 25 spelers kan bijvoorbeeld vijf of zes sterke healing abilities beschikbaar hebben.
Ervoor zorgen dat een encounter haalbaar voelt met slechts 15 spelers kan daardoor moeilijker zijn dan ervoor zorgen dat hij goed werkt met 25.
Er zijn veel interessante uitdagingen, maar we vinden het waardevol om met dit design te blijven experimenteren omdat flexible Mythic een belangrijke stepping stone kan zijn voor groepen die Heroic hebben afgerond en verder willen pushen.
Met Curse of Ula’tek zijn we vooral benieuwd hoe spelers reageren wanneer flexible Mythic aan het begin van de tier beschikbaar is in plaats van pas tegen het einde, zoals bij Sporefall het geval was.

Hoeveel downtime is te veel in Mythic+?
Q: De dungeon reworks bevatten duidelijkere telegraphs en minder role-playing downtime. Hebben jullie intern een regel voor wanneer downtime te veel wordt?
Andrew De Sousa: Het hangt van de context af. Soms draait het gewoon om hoe het tijdens playtesting aanvoelt.
Een snelle vuistregel die we kunnen gebruiken is: kunnen spelers het optimaliseren? Kunnen ze andere acties uitvoeren terwijl de role-playing sequence bezig is? Kunnen ze die vroeger triggeren? Kan het een extra manier worden om de route door een Mythic+ dungeon te optimaliseren?
Visual clarity is ook iets waar we al lange tijd over praten.
Mythic+ gebruikt dungeon content uit de volledige geschiedenis van WoW. Dat betekent dat we creatures en visual-effects assets uit heel verschillende periodes van de game combineren.
We hebben consequent feedback gekregen dat de visual clarity van season tot season niet altijd even consistent is. Met Curse of Ula’tek wilden we visual assets creëren die dezelfde logica en stijl volgen, zodat er een duidelijkere visuele taal ontstaat doorheen de hele game, ongeacht waar een dungeon oorspronkelijk vandaan komt.

Voorkomen dat je acht variaties op een “poison boss” krijgt
Q: Wanneer je een raid met acht bosses ontwerpt rond één ancient venomous entity, hoe zorg je ervoor dat de mid-tier bosses niet allemaal aanvoelen als variaties op dezelfde poison- of corruption mechanics?
Taylor Sanders: Een concept waar we intern vaak over praten, noemen we “breakup”.
Zelfs wanneer we naar een plek gaan vol venom en gevaarlijke snake creatures, willen we dat sommige encounters die visuele thema’s en creature types bewust doorbreken.
In the Venomous Abyss gebeurt dat op verschillende manieren.
Een voorbeeld is the Lost Explorers encounter, die voor wat meer whimsy en een andere toon zorgt. Drie Tortollans zijn verdwaald geraakt in the Venomous Abyss en komen daar een ancient troll spirit tegen die niet veel goeds van plan is. Spelers moeten vervolgens omgaan met wat er gebeurt wanneer zij onder zijn invloed komen.
Dat is een kleine onderbreking van de ernst en het gewicht van het grotere Curse of Ula’tek-verhaal.
We gebruiken ook kleinere sub-themes. Hoewel je veel verschillende Children of Ula’tek tegenkomt – creatures met wings, claws of swarmers die uit eggs komen – introduceren we ook bijvoorbeeld ancient troll spirits en golems. Zo vecht je niet voortdurend tegen variaties op hetzelfde snake-like creature.
We variëren effects, colours, creatures en fantasies zodat spelers hopelijk achter elke hoek in the Venomous Abyss iets nieuws en leuks ontdekken.
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



