The Mound: Omen of Cthulhu is een coöperatieve first-person horrorgame voor maximaal vier spelers, ontwikkeld door het Chileense ACE Team. De game speelt zich af tijdens het tijdperk van de conquistadores en laat spelers op expeditie trekken door een vervloekte jungle, op zoek naar de legendarische Mound: een mysterieuze plek vol schatten en bovennatuurlijke gevaren.
De game is sterk geïnspireerd door het werk van H.P. Lovecraft, en vooral door zijn novelle The Mound. Het centrale thema draait rond het onbekende, kosmische horror en de impact van waanzin op de menselijke geest. En uw reviewer van dienst stond, zeker tijdens de eerste uren, zelf dicht bij de waanzin. Waarom? Dat lees je in onderstaande review.

Waarom Wel?
Co-op’en met vier spelers (no worries, solo kan ook)
Grijp drie vrienden en vertrek vanaf een schip in je sloep om een met bloed getekend contract te volbrengen. Aan land kom je allerlei bizarre creaturen tegen, vecht je soms zelfs tegen elkaar omdat je giftige paddenstoelen hebt gegeten of volledig waanzinnig bent geworden, en zoek je naar schatten. Veel schatten!
Dat klinkt allemaal geweldig op papier (ik bedoel perkament). En dat alles speelt zich af tijdens het tijdperk van de conquistadores. Heb je geen drie vrienden, dan kun je aansluiten bij een groepje onbekenden. Heb je gewoon een hekel aan andere spelers, dan kun je ook perfect solo spelen.
De gameplayloop is erg eenvoudig. Je krijgt een opdracht van de kapitein, voert die uit op een eiland en keert vervolgens terug naar je schip voor je beloning. Hoe vaker je dat doet, hoe dichter je bij de Mound komt. Disclaimer: ik heb de Mound niet gehaald. Waarom? Dat wordt duidelijk in de Waarom Niet.

Je hebt nooit genoeg spullen
Maar je hebt altijd te weinig plaats.
The Mound dwingt je om strategische keuzes te maken voor je aan een expeditie begint. Heb ik een lantaarn of een fakkel nodig? Misschien moet ik een grot in. Neem ik een musket of een bijl mee? Of allebei? Waardoor er misschien geen plaats meer is voor eten.
Inventory management vormt een groot deel van de gameplay en zorgt voor een onverwacht strategisch element.
The Mound beschikt ook over proximity chat. Dat is op zich niets nieuws, maar het werkt bijzonder goed binnen deze setting. Je wilt namelijk absoluut niet opgesplitst raken als groep, want dan slaat de waanzin nog sneller toe. Dat levert enkele van de meest spannende, maar ook grappigste momenten van de game op.

Waanzin
Hoe langer je op een eiland blijft, hoe meer de omgeving je personage mentaal begint te slopen. Het begint met kleine hallucinaties.
Heb ik daar nu een beest zien lopen? Of zag die os er zonet uit als een demon?
Je hoort stemmen die er niet zijn. Maar vooral: je kunt niet langer vertrouwen op wat je ziet, en dat leidt regelmatig tot hilarische situaties.
Daar heb ik al meteen een leuke anekdote over.
Als reviewer ben je vaak genoodzaakt om aan te sluiten bij een co-opsessie met andere reviewers. Dat leverde tijdens de eerste minuten al een komische situatie op.
(vertaald uit het Engels)
BrunoB: “Hey jongens, ik ben hier. Hoe gaat het met iedereen?”
Het blijft stil aan de andere kant.
Random Speler 1: “Afknallen! Dat is zo’n fucked-up demon, jongens!”
BrunoB: “How, how, how? Horen jullie mij niet? WTF, stop met schieten!”
Ik zet het op een lopen.
Random Speler 2: “Stop met schieten, dat is een andere speler!”
BrunoB: overleeft amper en verschijnt weer normaal voor de andere spelers
“WAAROM ZIJN JULLIE OP MIJ AAN HET KNALLEN?!”
Pas dan besef ik dat één van de spelers volledig waanzinnig was geworden.
Ik heb geen idee hoelang dit leuk blijft, maar als eerste kennismaking met de waanzinmechaniek werkte het verrassend goed.
Helaas zijn die leuke momenten niet genoeg om de vele problemen van The Mound te verbergen.

Waarom Niet?
Frustrerende eerste uren
Soms is het leven van een game-reviewer gevuld met frustraties, en dat was ook hier het geval. Toch zeker tijdens de eerste uren.
Er is geen handholding in de game. Nul. Niks. En dat zorgt, zeker bij de start, voor een onaangenaam gevoel.
Begrijp me niet verkeerd: ik ben niet tegen zelf dingen uitzoeken. Maar wanneer het twintig minuten duurt om een missie te starten, dan spreek je over slecht gamedesign. En daar maakt The Mound zich op meerdere vlakken schuldig aan.
Een voorbeeld.
Om een missie te starten moet je praten met de kapitein. Je ondertekent een opdracht op een stuk perkament en verwacht vervolgens dat je op pad wordt gestuurd.
Nein!
Dus bracht ik de volgende twintig minuten door met zoeken naar een manier om het schip te verlaten en een sloep te nemen naar het vasteland. Tevergeefs.
Bleek uiteindelijk dat ik eerst de map moest openen en een locatie moest selecteren. Pas daarna worden de sloepen beschikbaar en kun je uitvaren.
Het zijn dit soort frustraties die je met één simpele voiceline kunt oplossen.
Een kapitein die zegt: “Don’t forget to check your map, matey!”
Probleem opgelost.
En zo kan ik nog tal van voorbeelden opsommen waarbij eenvoudige acties onduidelijk worden gemaakt.
Handholding zou anno 2026 een optie moeten zijn in elke game. Wil je er geen gebruik van maken? Prima. You do you.
Maar als je die hulp nodig hebt, moet ze beschikbaar zijn. Geen discussie.

De basics zijn er niet
In 2026 een game ontwikkelen waarin hand-to-hand combat centraal staat, maar spelers niet toelaten om te blocken of te strafen? Dat noem ik op zijn minst vreemd.
Het haalt bovendien de geloofwaardigheid van de wereld onderuit. Want die bijl die ik in mijn handen heb? Daarmee kan ik blijkbaar geen aanval blokkeren.
Uw reviewer loopt nu naar zijn tuinhuis, grijpt een bijl, vraagt zijn vrouw om hem aan te vallen met een bezem en blokkeert probleemloos de aanval.
Zie je wel, beste ACE Team? Het kan.
Springen kan je ook niet. Op richels klimmen evenmin. Het voelt allemaal onnatuurlijk aan, zeker omdat bepaalde delen van de omgeving expliciet de indruk geven dat je er wel zou moeten kunnen opklimmen.
Misschien is dat een bewuste keuze, maar ze heeft allesbehalve het gewenste effect.

Personages lijken te veel op elkaar
Je kunt kiezen uit vier verschillende personages, maar dat maakt in de praktijk geen enkel verschil.
Ze beschikken niet over unieke vaardigheden en gebruiken exact dezelfde loot als alle andere personages. Het voelt alsof The Mound maar half afgewerkt is en dat het budget voor enkele voor de hand liggende features simpelweg op was.
Ook het beperkte inventory-systeem zorgt snel voor frustraties.
Je opdracht bestaat er voortdurend uit om schatten te verzamelen, maar een munt neemt evenveel plaats in beslag als een musket?
KOMAAAAANNNN!
Dat is echt godgeklaagd.
Door de beperkte inventaris ben je bovendien verplicht om voortdurend je paard en kar op te roepen om je loot op te slaan. Vooral vervelend wanneer je gebieden verkent waar je paard niet kan komen. Dan verandert de gameplay al snel in een eindeloze stroom van backtracking.
En dat wordt bijzonder snel bijzonder irritant.
Trailer
Gespeeld op PS5
Ik kan uiteindelijk maar weinig positiefs vertellen over The Mound: Omen of Cthulhu. De waanzinmechaniek levert af en toe hilarische en onverwachte momenten op, zeker in co-op, maar dat is onvoldoende om de fundamentele problemen te maskeren. De combat voelt onafgewerkt aan, essentiële gameplayfuncties ontbreken en de eerste uren worden gekenmerkt door frustrerende designkeuzes en gebrekkige uitleg. Daarbovenop komen technische problemen, een onhandig inventory-systeem en personages die nauwelijks van elkaar verschillen. Na een reeks kleinere indieprojecten heeft ACE Team zich duidelijk verslikt in deze ambitieuzere productie en daardoor slaan ze de bal volledig mis. De waanzinmechaniek zorgt nog voor enkele memorabele momenten, maar ook die gimmick verliest snel haar charme wanneer je voor de zoveelste keer door een hallucinerende teamgenoot wordt neergeschoten.
Pluspunten
- Waanzinmechaniek
- Coole setting
- Vaak echt griezelig
Minpunten
- Technische problemen
- Basics ontbreken
- Geen variatie in personages
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



