Het is een van de meest besproken flops in de recente gamegeschiedenis: Anthem. Hoewel de game in 2019 met hoge verwachtingen werd gelanceerd, werd de stekker er uiteindelijk na een mislukte reboot-poging uitgetrokken. Toch vindt Mark Darrah, voormalig uitvoerend producent bij BioWare, dat de kritiek achteraf te kort door de bocht is.
In een recente video reageert Darrah op de suggestie dat BioWare zich nooit aan een “live-service loot-shooter” had mogen wagen en bij traditionele RPG’s zoals Mass Effect had moeten blijven. Darrah is het daar absoluut niet mee eens. Volgens hem is het essentieel voor een studio om buiten de gebaande paden te treden:
“Het idee dat een studio alleen maar mag doen wat ze hiervoor deden, is een recept voor stagnatie,” aldus Darrah. “Als je nooit iets nieuws probeert, groei je niet.”
Darrah geeft toe dat de uitvoering van Anthem verre van perfect was, maar hij wijst de volledige insteek van het project niet af. Hij legt uit dat de problemen vooral te maken hadden met de ontwikkeling en de zogenaamde “BioWare Magic” – het geloof dat alles op het laatste moment wel goed zou komen – die deze keer simpelweg niet werkte.
Lessen voor de toekomst
Het team heeft bij dit project de plannen drastisch moeten veranderen, maar de druk van buitenaf en de technische beperkingen van de Frostbite-engine bleken een te grote hindernis. Ondanks de flop van Anthem ziet Darrah de game niet als een totale verspilling. De studio past de geleerde lessen nu toe op de nieuwe Dragon Age en Mass Effect.
Was de druk om een “Destiny-killer” te maken simpelweg te groot voor een studio die bekendstaat om zijn sterke verhalen in plaats van multiplayer-mechanics? Hoe dan ook, Darrah blijft erbij: experimenteren is nodig, zelfs als het resultaat een harde landing is.


