The Last of Us is zonder twijfel een van de meest iconische videogames van de voorbije jaren. Maar dat was voor Craig Mazin (Writer en Executive Producer) en Neil Druckmann (Writer en Executive Producer) niet genoeg. Zij vonden dat iedereen moest kennismaken met The Last of Us. En hoe kan je nog meer mensen bereiken? Door er een film en/of serie rond te maken. Tezamen met HBO brachten ze dit project tot leven. Hoog tijd dus om eens te kijken hoe deze plannen tot stand kwamen en wat de verwachtingen zijn.
Bij ons is de serie te bekijken via Telenet Streamz.
Waarom wilde je The Last of Us naar een ander medium brengen?
Neil Druckman (ND): Dat was de eerste vraag: waarom alles aanpassen? Als het spel zo goed is waarom deze oefening doen want je zet veel op het spel. Dit spel betekent veel voor mij; het is als één van mijn kinderen en een slechte versie zou hartverscheurend zijn. Maar er zijn mensen die nooit een videogame zullen spelen en hoewel ze het op YouTube kunnen bekijken is het niet dezelfde ervaring.
Deze ervaring is ontworpen om gespeeld te worden, niet om bekeken te worden. Er zijn veel dingen die niet zo goed werken als je ze alleen bekijkt. Dus was het een kwestie van beslissen of we genoeg in het verhaal geloven om het naar een ander medium te vertalen. Ik ben altijd geïntrigeerd geweest door de ‘videogamevloek’, waarbij videogames in het verleden slechte adaptaties hebben gemaakt wanneer ze werden vertaald naar passieve media. Daardoor denken veel mensen dat videogames slechte vehikels zijn voor het vertellen van verhalen.
En ik vond het idee leuk dat mensen naar deze verfilming zouden kijken, weggeblazen worden en zeggen: ‘Wat? Is dat gebaseerd op een videogame? Dan gaan ze misschien terug naar het bronmateriaal en begrijpen ze de schat aan ervaring die in dit andere medium zit.
Waarom koos je dan voor een serie en niet voor een film?
ND: Ik ben eerst een heel slechte weg ingeslagen door te proberen het als een film te maken. Ik geloofde dom genoeg dat we deze ervaring in een twee uur durende film konden proppen, maar dat mislukte. Het script was goed, maar het was te lang en verloor veel van het hart dat het spel speciaal maakte. Dus dacht ik dat het een serie kon worden.
Maar daar was wat weerstand tegen, want het is nog maar vrij recent dat het beste schrijfwerk voor TV gebeurt. Dit is een gouden tijdperk voor tv-verhalen. Maar ik ging er niet echt mee door totdat ik Craig ontmoette en het potentieel zag voor deze samenwerking. Ik heb veel mensen ontmoet die van The Last of Us houden en die ongelooflijke cv’s hebben, maar niemand heeft het begrepen op het niveau dat Craig doet.
Craig Mazin (CM): Het moest een televisieprogramma worden. Het mooie van The Last of Us is niet de plot. De plot is: man neemt meisje mee door het land. Als je dat verhaal als film zou willen vertellen, zou het een reeks decorstukken en een paar emotionele scènes zijn. Films kunnen prachtig zijn als het verhaal erbij past.
Als het verhaal dat niet is, zijn films reductief en tasten ze de schoonheid van een bepaald verhaal aan. Je begint al het mooie weg te gooien omdat je het pure verhaal moet vertellen. Voor mij is het plezier van The Last of Us niet alleen de tijd die je met de personages doorbrengt, maar ook de manier waarop de episodes zich afspelen. Het spel is al opgedeeld in episodes. Het idee om een verhaal te vertellen dat in de loop van afleveringen herhaaldelijk kan stoppen en starten en dan flexibel is om uit te breiden of in te krimpen wanneer we dat nodig hebben. Soms hebben we dingen ingekort als we ze aanpasten en soms hebben we ze drastisch uitgebreid. We konden dat vrij doen.
Een deel van mijn persoonlijke filosofie bij het schrijven van televisie is ervoor te zorgen dat ik niemands tijd verspil. Ik denk dat veel shows, als ze die vrijheid en flexibiliteit krijgen, hun tijd verdoen. Ik geloof dat elke minuut boeiend moet zijn, of je nu een verhaal vertelt over een nucleaire ramp in de Sovjet-Unie in de jaren tachtig of het fictieve verhaal van Joel en Ellie die het land doorkruisen. We hebben de manier gevonden om het verhaal precies zo te vertellen als het hoort. Die flexibiliteit bestaat bij televisie en het tegenovergestelde van die flexibiliteit bestaat bij films. Films zijn nog steeds een ongelooflijk rigide vorm waar je moet landen tussen 80 minuten en drie uur. Dit verhaal zou dat nooit overleven.
Heb je op bepaalde vlakken toegevingen moeten doen ten opzichte van de game om de serie tot leven te brengen?
ND: Toen we elkaar voor het eerst ontmoetten spraken we over de dingen die we hetzelfde wilden houden. De Clickers blijven hetzelfde. De Bloater blijft hetzelfde. Een van de dingen die Craig zei en waar ik op leunde was dat wanneer we ons kunnen losmaken van zombies we die kans moeten grijpen. Als we dingen meer geaard kunnen maken, zoals we met het spel hebben gedaan, moeten we die kans grijpen. We hebben veel gesproken over de besmettingsvector of hoe dit ding zich verspreidt. In het spel ligt het dichter bij de genre tropes van beten en sporen. We verloren sporen, want als het zo werd overgedragen, zouden de personages de hele tijd gasmaskers dragen en zouden we hun gezichten niet zien. Met de beten kwamen we op het idee van de ranken die eruit komen. Ze hebben een schoonheid en griezeligheid. Je ziet ze onder de huid reizen en het voelde zo vies en walgelijk dat we het moesten doen.
We weten van films dat er een zombievirus is, maar we doen geen virus. De hele show begint met een wetenschapper die zegt dat hij zich geen zorgen maakt over virussen. Dit is iets anders. Met schimmels heb je mycelium, deze zeer dunne draden, en ik ben een grote voorstander dat je de dingen moet doen die alleen je show kan doen. Dus dat werd heel spannend, om daaraan te werken met ons protheseteam en ons VFX-team, nog voor we ook maar één beeldje hadden gedraaid, om te pre-visualiseren hoe dat eruit zou zien. Het resultaat is angstaanjagend, want het voelt ongelooflijk levensvatbaar en echt.
Waarom kozen jullie Bella Ramsey voor het personage van Ellie?
CM: Het duurde even om ze te casten, want we keken naar meer dan 100 audities van acteurs uit de hele wereld, en naar leeftijden van 10-26 jaar. Bella’s auditie kwam vroeg binnen, maar we dachten: ‘Daar is ze.’ Het probleem met Bella was dat we hen vroegen iets te doen wat theoretisch onmogelijk was omdat het personage Ellie een samenvoeging was van iemand die niet bestond, een fysiek getekend personage, een 14-jarig meisje wiens geest en stem tot leven werden gebracht door Ashley Johnson, die een volwassen vrouw is die toen in de 20 was. Een van de dingen die Ellie zo magisch maakt als je het spel speelt, is dat je inderdaad het gevoel hebt te maken te hebben met een ongelooflijk oude ziel – want het is een volwassene in een kinderlichaam.
Bella is een klein persoontje en toen ze bij ons begon was ze 17 maar zag er ongeveer 14 uit. Maar Bella is een van de oudste zielen en wijste mensen die ik ooit heb ontmoet. Ze hebben een schijnbaar bodemloze bron van intelligentie en wijsheid en inzicht en menselijkheid. Ze zijn ook erg grappig, wat een groot deel is van wie Ellie is. Ze zijn ook kwetsbaar zoals Ellie en zo hard als f-k, wat ook een groot deel is van wie Ellie is. Bella bracht deze bundel tegenstrijdigheden in hun portrettering van Ellie en het ging zoveel beter dan ik zelfs dacht dat het zou gaan. Ik dacht dat ze geweldig zouden zijn, maar ik herinner me hun eerste dag en dacht: ‘Het komt wel goed. Ze zijn geweldig!
Het was ook belangrijk voor ons dat onze hoofdrolspelers geen impressies deden van Troy Baker’s optreden als Joel of Ashley Johnson’s optreden als Ellie. Maar we geven ze deze personages op papier die veel van dezelfde dingen doen. Er is een kans dat je eindigt met iemand die aanvoelt als een imitatie, maar dat doet Bella niet. De ziel is hetzelfde, zelfs als de stem en het gezicht anders zijn. De eerste mensen die dat opmerkten waren Troy Baker en Ashley Johnson. Ze zijn zo ingenomen met Bella en dat is het beste teken. Niemand kent die personages beter dan die twee.
En dan is er Pedro Pascal die in de huid kruipt van Joel.
CM: Iedereen die van mensen heeft gehouden en verbonden is geweest met familie en geliefden zal verlies lijden. Ieders verlies komt op een andere manier, maar hij draagt zeker die menselijke ervaring in zich. En hij was slim genoeg om te begrijpen dat hij dat moest laten doorschemeren, vooral omdat Joel een stoere vent is. We moesten hem vragen nog harder te worden omdat er 20 jaar voorbij zijn gegaan en hij zijn hart heeft gesloten, met zijn tanden geknarst en besloten dat hij nooit iets zal voelen. Zelfs te midden daarvan bleven we hem vragen: “Laat ons zien dat je het doet.
Laat ons zien dat je het kunt, hoe hard je ook bent. Het was belangrijk voor ons om te laten zien dat hij zou dromen. Het was iets wat we uit het spel haalden en uitbreidden. Hij zou dromen, maar we zouden het nooit zien en hij zou nooit weten wat hij droomde. Hij wist alleen dat hij droomde, en Pedro liet die kwetsbaarheid op zo’n mooie manier naar voren komen, waardoor zijn Joel zo meeslepend, ontroerend en verontrustend is. Neil en ik moeten ervoor zorgen dat wanneer we zien dat Ellie van deze man gaat houden als vader, we zeggen: “Ja, dat is logisch. Dat zou ze moeten doen. Hij is geweldig.
ND: Het is interessant omdat Pedro in het echte leven zo’n grappige en luchtige persoon is, wat zo anders is dan Joel. Er is zoveel terughoudendheid wanneer je hem ziet acteren, maar wanneer die momenten van kwetsbaarheid zich voordoen, dan kloppen wij onszelf op de rug en zeggen, “Wow, wij hebben echt goed gecast. Er is zo’n aantrekkingskracht op hem als die momenten zich voordoen.
Hoe zit dat nu met die schimmels eigenlijk? Volgens bepaalde documentaires is het niet ondenkbaar dat we ooit in zo’n situatie terechtkomen…
CM: Ik denk dat de Wereldgezondheidsorganisatie net schimmelinfecties bij mensen heeft genoemd als een toenemende bedreiging voor onze soort. We rommelen al met schimmels zolang we bestaan. Laten we beginnen met gist en bier. Ze hebben resten van bier gevonden in werktuigen uit de steentijd. We gebruiken het al die tijd al. Het redt onze levens. Penicilline is een schimmel en schimmel verruimt ook onze geest; LSD wordt gesynthetiseerd uit moederkoren, wat een schimmel is.
We realiseren ons dat schimmels dodelijk kunnen zijn en dat juist de dingen waarmee we rommelen om onze geest te verruimen zeer krachtige neurotoxines en psychoactieve drugs zijn die kleinere organismen volledig kunnen overnemen, en er is geen reden om te denken dat dit niet ook in hogere organismen zou kunnen gebeuren. Ze zijn schadelijk en ongelooflijk moeilijk uit te roeien uit het lichaam. Ze bestaan om degene die denkt dat hij de koning van de jungle is met minstens twee maten te laten zakken. Wij zijn momenteel de koning van de jungle en ik durf te zeggen dat de schimmels toekijken!
Neil, ben je nu tevreden over het eindresultaat?
ND: Ik ging deze deal in met veel vrees en enige angst dat dit slecht zou kunnen aflopen. Er zou een slechte versie van kunnen zijn, of het zou iets kunnen zijn waar ik niet trots op ben. Het is moeilijk om succes te voorspellen omdat het nu uit de hand loopt met hoeveel mensen ernaar kijken en hoe ze erop reageren. Maar nu ik de liefde heb gezien die iedereen erin heeft gestoken, ben ik er ongelooflijk trots op, net zo trots als toen we het spel maakten. Het voelt heel speciaal.
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



