Het is crisis voor Marathon, een game met een waanzinnig ontwikkelingsbudget van 270 miljoen dollar. Ondanks deze astronomische investering slaagt het spel er niet in om gamers aan zich te binden en blijven de resultaten ver onder de verwachtingen.
Volgens Forbes steeg het initiële budget van Marathon tot meer dan 270 miljoen dollar, en daarbovenop komen nog eens de kosten voor serveronderhoud en nieuwe content. Marktonderzoeker Alinea schat dat er wereldwijd zo’n 1,2 miljoen exemplaren zijn verkocht. Rekening houdend met een verkoopprijs van 40 dollar per stuk levert dat amper 52 miljoen dollar op, een habbekrats tegenover de gigantische ontwikkelingskost.
Het grootste probleem? Een forse daling van het aantal gelijktijdige spelers, de graadmeter voor het succes op lange termijn. Tijdens een gratis event bereikte Marathon op Steam nog een piek van 143.621 actieve spelers, maar op 10 april was dat aantal geslonken tot 20.306, aftellen met maar liefst 68%. Schuldigen zijn de vermoeiende extractiegameplay en het verlies van alle uitrusting bij nederlaag, plus de frustratie door cheaters. Vooral casual gamers nemen hierdoor snel de benen.
De malaise bij Marathon past in een bredere, trieste trend van grote Westerse live-service games die als een kaartenhuis in elkaar storten. Zo kreeg SIE’s hero-shooter Concord een budget van ongeveer 400 miljoen dollar mee, maar moest het na amper twee weken na lancering de stekker eruit trekken. Het spel kreeg bakken kritiek voor zijn bizarre personages en te uitgesproken ideologische keuzes, en bereikte zelfs niet eens 700 gelijktijdige spelers op zijn piekmoment. Als pleister op de wonde werden refunds beloofd en het blogbericht was duidelijk: “De lancering is niet geworden wat we gehoopt hadden.”
Ook Highguard, een gratis raid-shooter van Wildlight Entertainment, ging kopje onder. Ondanks vier jaar ontwikkeling en een team van meer dan honderd mensen werd het spel amper 45 dagen na release definitief stopgezet. Insiders wijzen op misplaatst vertrouwen in een ‘instant-hit’ zoals Apex Legends, dat destijds dankzij een verrassingslancering viraal ging. Wildlight gaf via sociale media toe dat ze er niet in slaagden een voldoende grote, loyale spelersbasis uit te bouwen.
Experts zijn duidelijk: te lange ontwikkelingscycli en een verzadigde markt vormen de achilleshiel van deze peperdure blockbusters. Door een ontwikkelingsperiode van vijf tot zeven jaar zijn de smaken van gamers ondertussen al veranderd, en gevestigde games hebben het ecosysteem stevig in handen. Overleven met een doorsnee monetisatiemodel zonder echte innovatie is simpelweg niet genoeg.
Ondanks alle tegenslagen houdt het Marathon-team de moed erin. Op hun officiële blog gaven ze op 9 april aan dat ze “voor de lange termijn willen gaan”. Maar in de bikkelharde realiteit waar Westerse blockbusters na elkaar uit de lucht gaan, is het afwachten of Marathon zich uit het slop weet te trekken.
Ontdek meer van Pragalicious
Abonneer je om de nieuwste berichten naar je e-mail te laten verzenden.



